2025년 2월 K엔터테크허브의 뉴스레터입니다.
CES2025가 끝난 뒤 엔터테인먼트 테크 허브 서울 프로젝트를 다시 시작합니다.
엔터테인먼트의 부가가치를 높이고 새로운 부가가치를 높이는 '엔터테인먼트 테크'를 키우려면 일정 수준 이상의 시장이 필수입니다.
엔터테인먼트 테크 시장은 AI와 스트리밍 서비스의 확산으로 지정학적인 위치를 넘어섭니다.
엔터테인먼트 테크 2.0시대의 가장 큰 특징이 바로 이겁니다. 과거 문화기술(CT) 등으로 해석되던 엔터테인먼트 테크는 AI와 만나면서 새로운 진화를 시작합니다.
테크와 엔터테인먼트만 뛰어나다면 한국 그리고 서울이라는 공간에서 글로벌 프로젝트를 진행할 수 있습니다.
그리고 우리의 엔터테인먼트(영화, 음악, 숏폼, 웹툰, TV)와 엔터테인먼트 테크 플랫폼(스트리밍, 메타버스, 디지털 휴먼, XR, VR, 몰입형 체험 공간)은 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있습니다. 이와 관련한 기업도 마찬가지입니다.
하지만, 선결 조건들이 많습니다. 글로벌 엔터테인먼트 산업과 현장에서 많이 배우고 협업해야 합니다. 오늘은 다시 살아나고 있는 영국 엔터테인먼트 제작, 창의 산업 현장에서 인사이트를 도출합니다.
This is the February 2025 newsletter from KEntertechhub
After CES2025, we are restarting the Entertainment Tech Hub Seoul project.
In order to grow 'entertainment tech' that increases the added value of entertainment and adds new value, a certain level of market is essential.
The entertainment tech market has gone beyond geopolitics with the proliferation of AI and streaming services.
This is the biggest characteristic of the Entertainment Tech 2.0 era. Entertainment tech, which was previously interpreted as cultural technology (CT), is starting a new evolution by meeting AI.
If you are good at tech and entertainment, you can run global projects in Korea and Seoul.
And our entertainment (movies, music, short-form, webtoons, TV) and entertainment tech platforms (streaming, metaverse, digital humans, XR, VR, immersive experience spaces) can compete in the global market. The same goes for the companies involved.