《슈퍼팬의 시대》 출간 – “이제 대중이 아닌 팬이 중심이 되는 시대”

《슈퍼팬의 시대》 출간 – “이제 대중이 아닌 팬이 중심이 되는 시대”

엔터테크 기술과 팬덤의 결합으로 탄생한 “슈퍼팬”…

다층 소비를 즐기는 팬덤의 핵심 집단인 슈퍼팬의 특징과 활용 전략 제시

AI·XR·NFT·메타버스로 진화하는 “엔터테크”…

디즈니·메타·하이브·SM 등 세계와 국내기업 전략 총망라, 엔터테크 전략 바이블

팬의 영향력이 콘텐츠와 브랜드, 플랫폼 구조까지 바꾸고 있는 지금, 이 변화의 핵심을 짚어낸 책 《슈퍼팬의 시대》가 출간됐다.

이 책은 VR·AR·MR 등 가상현실과 빅테이터, AI까지 가세한 첨단 엔터테크와 팬덤의 결합으로 탄생한 비즈니스의 새로운 기회를 조망한다. 과거 불특정한 다수의 선택에서 비즈니스 기회를 찾으려던 시대를 지나, 슈퍼팬의 지지와 반복적 소비를 더 중요한 기준으로 활용하는 시대가 도래했음을 강조하고, 그 현황과 미래를 살펴본다.

슈퍼팬은 누구인가

슈퍼팬이라는 새로운 집단이 등장했다. 이들은 아티스트나 콘텐츠와 최소 5개 이상의 접점을 갖고 지속적으로 상호작용하며, 재정적·정서적 투자를 아끼지 않는 팬덤의 핵심 집단이다.

상품의 소비자일 뿐만 아니라 아티스트의 세계관에 몰입하고, 자발적으로 콘텐츠를 만들고, 커뮤니티를 운영하며, 위기 속에서도 함께하는 충성도 높은 존재들이다.

이 책은 ‘BTS와 위버스’ ‘디즈니와 마블’ ‘나이키 앱과 러닝 커뮤니티’ 등 슈퍼팬덤을 활용해 성공을 거둔 사례를 바탕으로 기업이 어떻게 팬을 전략의 중심에 세우고, 기술과 콘텐츠를 결합해 지속적인 성장을 만들어낼 수 있는지를 구체적으로 설명한다.

다수의 관심보다 슈퍼팬의 다층적·집중적 관심에 주목

책은 “예전에는 가능한 많은 대중을 타깃으로 설정하는 것이 정답처럼 받아들여졌다”라는 점을 상기시킨다. 특정 콘텐츠가 많은 사람의 관심을 받을수록 더 좋은 것으로 여겨졌고, 모두가 좋아할 만한 무언가를 만드는 것이 기본 전략이었다. 그러나 지금은 다르다. 모두에게 조금씩 선택받는 콘텐츠보다 누군가에게 강하게 지지받는 콘텐츠가 더 강하다는 것이다. 전 국민이 좋아하는 콘텐츠가 아니라, 일부 팬이 끝까지 밀어주는 콘텐츠가 더 오래간다. 가장 많이 선택받는 콘텐츠가 가장 쉽게 잊히고, 가장 넓은 타깃을 노린 브랜드가 가장 약한 메시지를 전달하게 된다는 점은 특히 주목할 만하다.

슈퍼팬의 시대이자 엔터테크의 시대

이러한 변화는 기술과 콘텐츠의 결합, 즉 ‘엔터테크’의 발전과 그로 인한 몰입도 높은 콘텐츠의 탄생에서 비롯되었다는 것이 이 책의 진단이다. 콘텐츠와 기술이 결합되고, 플랫폼이 사용자의 반응을 실시간으로 수집하며, 가상과 현실을 구분하기 힘든 콘텐츠가 반복적으로 유통되는 구조라는 점에서 지금은 ‘엔터테크의 시대’이기도 하다. 유튜브, 틱톡, 인스타그램 같은 플랫폼은 콘텐츠의 완성도나 의미보다 사용자의 반응에 따라 콘텐츠를 배치하고 노출시킨다. 이런 구조에서는 누가 콘텐츠를 보는지가 아니라, 누가 반복해서 보는지가 중요하다. 한 번 보고 마는 수많은 사람보다 반복해서 보는 몇몇 사람이 더 중요하다. 콘텐츠의 메시지가 무엇이냐보다, 그 메시지를 누가 반복해서 경험하고 있는지가 콘텐츠의 생존을 좌우하게 된다는 것이다.

주요 글로벌·한국 기업의 엔터테크 전략 수록

『수퍼팬의 시대』는 디즈니, 메타, 마이크로소프트, 알파벳, 소니, 바이트댄스, 텐센트 등 글로벌 빅테크 기업들의 최신 엔터테크 전략을 실명으로 소개하고, 하이브, SM, JYP, 카카오엔터테인먼트, CJ ENM 등 한국 기업들이 어떻게 팬 중심의 기술 혁신을 이끌고 있는지 구체적으로 풀어낸다. 기업별로 다음과 같은 사례 등이 포함되어 있다.

디즈니: AI 기반 콘텐츠 큐레이션, 스타워즈 드로이드 프로젝트 등 팬 몰입형 기술 실험

메타: ‘Horizon Worlds’에서 팬 제작 콘텐츠 70% 비중… 메타버스 기반 엔터 생태계 구축

하이브: 위버스를 통한 팬 경험 통합, 인터랙티브 공연 플랫폼, NFT 기반 수익 모델

SM: SMCU 유니버스 및 Beyond LIVE를 통한 몰입형 세계관 실현

JYP: XR 기술 기반 공연 ‘하이퍼스테이지’와 AI 작곡 시스템

카카오엔터: 웹툰·소설 IP를 AI와 글로벌 플랫폼으로 확장

바이트댄스: 생성형 AI 콘텐츠 제작 플랫폼 ByteStudios 공개

소니: IP 기반 ‘멀티유즈’ 전략과 메타버스 엔터 구축

서울, ‘글로벌 엔터테크 허브’로의 도약

책에서는 서울의 잠재력에 대해서도 이야기한다. 한국은 이미 K-팝, K-드라마, 웹툰, 게임 등 세계적 IP를 보유하고 있으며, 5G 인프라, 기술 수용성, 조직화된 팬덤, 정부 정책 지원 등에서 독보적인 조건을 갖추고 있다. 실제로 국내 엔터테크 산업은 2023년 39조 원 규모를 돌파했고, 몰입형 콘텐츠 시장은 연평균 26.6%씩 성장 중이다.

『수퍼팬의 시대』는 서울이 LA를 잇는 새로운 글로벌 콘텐츠 기술 중심지로 성장하기 위한 5가지 조건(콘텐츠 지속성, 기술 융합, 창업 생태계, 정책 지원, 국제 네트워크)을 제시하며, 서울이 가진 실제 기반과 한계를 구체적으로 분석한다.

지은이

한정훈

엔터테크(Entertainment Technology) 분야 전문 뉴스미디어 & 스튜디오 ‘K-엔터테크허브’의 대표. 2003년 언론사 입사 후 22년간 미디어 정책, 산업, 뉴미디어 저널리즘, 콘텐트, 스트리밍 서비스 등을 연구하고 취재했다. 현재, 엔터테인먼트 산업의 부가가치를 높이고 이용자들의 몰입도를 강화하는 기술인 엔터테크 분야를 중점적으로 취재·연구하는 ‘K-엔터테크허브’를 이끌고 있으며, 스트리밍·뉴스 미디어 포맷·크리에이터 이코노미·AI·메타버스 등에 관한 연구와 보도에 집중하고 있다.

2019년부터 1년간 미국 네바다주립대학교 레이놀즈 스쿨 방문 연구원으로 활동하던 당시, 스트리밍이 확산하는 순간을 포착한 책 《스트리밍 전쟁》을 펴냈고, 이후 팬데믹 기간에 크리에이터 이코노미의 급부상을 기록한 《넥스트 인플루언서》, 엔터테인먼트 산업 현황과 미래 전망을 담은 《AI 시대 엔터테인먼트의 미래》와 《글로벌 미디어 NOW》 시리즈를 출간했다.

본문 중에서

슈퍼팬이란 한 아티스트나 콘텐츠와 최소 5개 이상의 접점을 갖고 지속적으로 상호작용하며, 재정적·정서적 투자를 아끼지 않는 팬덤의 핵심 집단을 말한다. 이들은 앨범 구매, 굿즈 수집, 콘서트 관람, 소셜 미디어 소통, 뉴스레터 구독 등 다양한 채널을 통해 적극적으로 참여하며, 시간과 비용을 기꺼이 들여 콘텐츠를 소비한다.

슈퍼팬의 존재는 단순한 소비자 집단을 넘어 문화적 현상으로 자리 잡고 있다. 이들은 커뮤니티 내에서 열성적으로 활동하고, 자발적인 2차 창작과 홍보를 통해 새로운 부가가치를 창출한다. 이를 통해 해당 아티스트나 콘텐츠가 하나의 장르로 자리 잡고, 글로벌 시장으로 확산되는 데 결정적인 기여를 하고 있다. 스트리밍 플랫폼 간 경쟁이 치열한 현재의 시장 환경에서, 슈퍼팬의 확보는 단순한 구독자 수 증가를 넘어 플랫폼의 지속 가능한 성장을 위한 필수 요소가 되었다.

_ 「슈퍼팬은 누구인가」 중에서

슈퍼팬 중심의 비즈니스 모델은 K-팝을 넘어 글로벌 엔터테인먼트 산업 전반으로 빠르게 확산되고 있다. 하이브와 유니버설 뮤직 그룹(UMG)이 ‘위버스(Weverse)’를 통해 슈퍼팬에게 직접 접근하는 데 성공했으며, 이 전략은 다른 기업들에게도 강한 영향을 미치고 있다. 예컨대 스포티파이는 라이선스 계약을 통해 슈퍼팬을 겨냥한 ‘슈퍼 프리미엄 구독 서비스(Superfan Subscription)’를 도입했고, 다른 스트리밍 플랫폼들 역시 유사한 방향성을 모색 중이다. 이는 단순한 콘텐츠 접근을 넘어, 차별화된 경험과 독점 혜택을 제공하는 방식으로 비즈니스 모델이 진화하고 있음을 시사한다.

슈퍼팬 중심 모델은 세 가지 핵심 요소, 즉 직접 소통 채널, 차별화된 경험, 커뮤니티 형성으로 구성된다. 직접 소통 채널은 팬과 아티스트 사이의 중개자를 줄여 보다 진정성 있는 상호작용을 가능하게 하며, 차별화된 경험은 독점 콘텐츠, 백스테이지 접근, 개인화된 메시지 등 일반 소비자가 누릴 수 없는 특별한 가치를 제공한다. 커뮤니티 형성은 같은 아티스트를 좋아하는 팬들 간의 관계를 촉진하고, 팬덤 내 유대감을 강화하여 장기적 충성도를 높인다.

_ 「K-콘텐츠의 미래, 슈퍼팬이 바꾼다」 중에서

한국 엔터테크 산업의 핵심 특징 중 하나는 IP 중심의 비즈니스 모델 고도화다. K-팝 아티스트, 웹툰, 드라마 등 강력한 IP를 다양한 형태로 확장하고 수익화하는 '원소스 멀티유즈(OSMU)' 전략이 정착되고 있다. 2024년 이후부터는 단순한 콘텐츠 전환 수준을 넘어, 확장된 세계관(유니버스) 내에서 다양한 스토리와 캐릭터가 유기적으로 연결되는 ‘IP 유니버스화’ 전략이 두드러졌다.

팬과 아티스트를 직접 연결하는 디지털 플랫폼의 진화는 엔터테인먼트 산업의 구조를 바꾸고 있다. 위버스, 메이크스타, 프롬, 버블 등의 플랫폼은 팬 커뮤니티, 독점 콘텐츠, 실시간 소통, 전자상거래 기능을 통합해 팬 경험을 전방위로 확대하고 있다. 최근에는 이러한 플랫폼들이 단순한 소통 수단을 넘어 팬의 생활 전반을 아우르는 ‘팬 라이프스타일 플랫폼’으로 자리 잡는 흐름이 나타나고 있다.

_ 「한국 엔터테크 산업, 어디까지 왔나」 중에서

우리는 지금 새로운 종족의 탄생을 목격하고 있다. 그리고 이 책은 바로 그 변화의 기록이다. 호모 사피엔스에서 호모 이코노미쿠스를 거쳐, 이제 호모 슈퍼패노믹스(Homo Superfanomics)의 시대가 열렸다. 이는 슈퍼팬이 경제적 주체로 부상하는 현상을 인류학적·경제학적으로 상징한다. 이 책은 그 변화의 현장을 담은 증언이자 기록이다. 슈퍼팬은 단순히 소비하지 않는다. 사랑하고, 믿고, 전도한다. 이들에게 브랜드는 종교이고, 구매는 신앙고백이며, 추천은 선교활동이다.

이 새로운 인류는 기존의 경제학 법칙을 무너뜨리고 있다. 가격탄력성? 호모 슈퍼패노믹스에게는 통하지 않는다. 기회비용? 사랑 앞에서는 무의미하다. 합리적 선택이론? 그들의 선택은 감정에서 나온다.

_ 「에필로그_ 호모 슈퍼패노믹스, 새로운 인류의 등장」 중에서

차례

Ⅰ. 슈퍼팬이 온다

1장. 슈퍼팬 이코노미
슈퍼팬은 누구인가
슈퍼팬 생태계, 어떻게 구축할 것인가
슈퍼팬덤을 만드는 기술, 엔터테크

K-콘텐츠의 미래, 슈퍼팬이 바꾼다

_스트리밍 시대의 역설 : 넷플릭스 투둠이 놓친 수패팬의 진실

2장. 슈퍼팬 비즈니스

스포츠 비즈니스, 미디어와 엔터테인먼트의 경계를 허물다

푸드 산업, 스토리텔링과 디지털 혁신 전략

뷰티 산업, 감성과 테크놀로지의 결합

교육, 학습자 중심의 슈퍼팬 전략

엔터테인먼트, 몰입·참여·창작의 선순환
2030년, 슈퍼팬 경제의 미래

_슈퍼팬이 판을 바꾼다 : <불꽃야구>가 보여준 가능성과 미래

Ⅱ. 엔터테크가 바꾼다

3장. 엔터테크 트렌트

엔터테크, 콘텐츠의 경계를 허무는 기술 혁신

2030년 엔터테크 시장 전망

한국 엔터테크 산업, 어디까지 왔나

K-엔터테크 허브, 서울

_<오징어게임>이 남긴 것 : 글로벌 슈퍼팬 문화와 K-콘텐츠의 새로운 시대

4장. 글로벌 엔터테크 기업들의 움직임

글로벌 주요 기업들

아시아 주요 혁신 기업들

주목받는 글로벌 엔터테크 스타트업

5장. 한국의 엔터테크 기업

주요 엔터테인먼트 기업들의 움직임

엔터테크를 선도하는 기업들

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