게임 IP의 영화·TV 각색: 성공을 위한 복잡한 여정과 한국 게임업계가 배울 점
게임 IP의 영화·TV 각색: 성공을 위한 복잡한 여정과 한국 게임업계가 배울 점
게임 IP(지식재산권)의 영화·TV 각색이 전 세계 엔터테인먼트 업계에서 새로운 성장 동력으로 주목받고 있다. "마인크래프트 무비"가 전 세계 박스오피스 9억 달러를 돌파하며 이름값을 증명했고, "파이브 나이츠 앳 프레디스(Five Nights at Freddy's)"는 저예산 공포 게임 원작임에도 견고한 팬덤을 기반으로 영화에서도 성공을 거뒀다.
이런 성공 사례는 게임 IP가 지닌 콘텐츠 확장성과 상업적 가치를 입증하는 것으로, 단순한 게임을 넘어 트랜스미디어 프랜차이즈로 발전할 수 있는 가능성을 보여준다. 특히 오리지널 콘텐츠 확보에 어려움을 겪는 할리우드 스튜디오들에게 검증된 게임 IP는 안정적인 투자처로 떠오르고 있다.
그러나 모든 게임 IP가 같은 길을 걷는 것은 아니다. "레지던트 이블"이나 "앵그리버드" 등 이미 한 차례 부진을 경험한 IP들도 재도전에 나서는 상황이다. 이런 도전에는 기존 팬들의 관심을 다시 끌어올리고, 새로운 관객층을 확보해야 하는 이중의 과제가 놓여 있다.
게임 팬덤은 생각보다 빠르게 이탈하거나, 성장에 따라 새로운 IP를 찾아 '졸업'하기도 한다. 10대 시절 열광했던 게임에 대한 향수는 20~30대가 되면서 약화되고, 이는 장기적인 IP 확장에 큰 도전이 된다. 따라서 장기적 브랜드 관리와 중장기 로드맵은 이제 선택이 아닌 필수다. 한국 게임업계가 해외 사례에서 배울 수 있는 지점은 무엇일까?
Game IP Adaptations to Film and TV: The Complex Journey to Success and Lessons for Korean Game Industry
The adaptation of game IP (Intellectual Property) to film and TV has emerged as a new growth engine in the global entertainment industry. "The Minecraft Movie" surpassed $900 million at the global box office, proving its worth, while "Five Nights at Freddy's," despite being based on a low-budget horror game, achieved success through its solid fandom. However, not all game IPs follow the same path. IPs like "Resident Evil" and "Angry Birds," which have already experienced setbacks, are now attempting comebacks.
Game fandoms can dissolve faster than expected or "graduate" to new IPs as they grow. Therefore, long-term brand management and mid-to-long-term roadmaps are no longer optional but essential. What can the Korean game industry learn from international cases?
The Potential and Limitations Revealed by "The Minecraft Movie"
"The Minecraft Movie," presented by Warner Brothers, earned over $900 million at the global box office, setting the second-highest record among films based on games. This case confirms the potential of game-based films, but it also exposed certain limitations.
Advantages: The film secured massive profits through worldwide recognition, broad fandom, and brand power. The recognition of the "Minecraft" brand itself had the effect of significantly reducing marketing costs and successfully brought both young audiences and their families to theaters. It also created additional benefits such as increased game sales and related merchandise.
Limitations: Despite low critic ratings, it relied solely on fandom support, which raised controversies about its cinematic quality. Rotten Tomatoes scores showed a significant gap with critic ratings at 46% and audience ratings at 78%, indicating that despite strong support from fans, it failed to appeal to general movie audiences. There were also criticisms that it focused too much on visuals and action, failing to fully implement the creativity and freedom of the Minecraft game.
"The Minecraft Movie" used its massive fan base as a driving force for success, but the challenge of how to adjust the narrative of the original game to fit film grammar remains unresolved. In particular, there are evaluations that, due to the sandbox nature of Minecraft with no predetermined story, there was insufficient consideration about what story to tell in the film adaptation. This will be an important lesson for future film adaptations of other game IPs.
"마인크래프트 무비" 흥행이 보여준 가능성과 한계
워너브라더스가 선보인 마인크래프트 무비(A Minecraft Movie)는 전 세계 박스오피스에서 9억 달러 이상의 수익을 올리며, 역대 게임 원작 영화 중 두 번째로 높은 기록을 세웠다. 이는 게임 원작 영화가 지닌 잠재력을 다시금 확인시킨 사례지만, 동시에 한계를 노출했다는 점도 주목할 만하다.
장점: 전 세계적인 인지도와 폭넓은 팬덤, 브랜드 파워를 통해 막대한 수익을 확보했다. 특히 '마인크래프트'라는 브랜드 자체가 가진 인지도는 마케팅 비용을 크게 절감하는 효과를 가져왔으며, 젊은 관객층과 그들의 가족을 동시에 극장으로 불러들이는 데 성공했다. 또한 게임 판매와 관련 상품 판매 증가라는 부가적 효과도 창출했다.
한계: 낮은 비평가 평점에도 불구하고 팬덤의 지지에만 의존했으며, 이로 인해 영화적 완성도 논란이 제기됐다. 로튼토마토 평점은 비평가 46%, 관객 평점 78%로 큰 차이를 보였는데, 이는 팬덤의 강력한 지지에도 불구하고 일반 영화 관객들에게는 어필하지 못했음을 의미한다. 또한 비주얼과 액션에 치중한 나머지, 마인크래프트 게임이 가진 창의성과 자유도를 영화에서 충분히 구현하지 못했다는 지적도 있었다.
"마인크래프트 무비"는 거대한 팬층을 흥행 동력으로 삼았으나, 원작 게임의 서사를 어떻게 영화 문법에 맞춰 조율할 것인지에 대한 문제는 여전히 해결 과제로 남았다. 특히 샌드박스 게임의 특성상 정해진 스토리가 없는 마인크래프트를 영화로 각색하는 과정에서 어떤 이야기를 담을 것인가에 대한 고민이 부족했다는 평가가 있다. 이는 앞으로 다른 게임 IP의 영화화 과정에서도 중요한 교훈이 될 것이다.
"파이브 나이츠 앳 프레디스": 10년간 쌓아 올린 팬덤의 힘
2025년 4월 LA 게임 컨퍼런스에서, "파이브 나이츠 앳 프레디스(Five Nights at Freddy's)" 제작을 맡은 러셀 바인더(스트라이커 엔터테인먼트 대표)는 IP의 확장 과정을 생생하게 전했다. 그는 이 사례가 단순한 '게임의 영화화'가 아니라, 팬덤과 함께 성장한 '문화 현상'으로 접근해야 함을 강조했다.
"시장에 콘텐츠를 '선별적으로' 뿌리고, 일정한 템포로 팬들이 즐길 거리를 제공하면서, 나머지는 팬덤의 자발적 확산에 맡기는 것이 핵심이다. 우리는 팬들에게 항상 '더 알고 싶은' 무언가를 남겨두었고, 그것이 커뮤니티를 지속적으로 활성화시키는 원동력이 되었다." – 러셀 바인더(Striker Entertainment)
"파이브 나이츠 앳 프레디스"는 2014년 스콧 코슨(Scott Cawthon)의 호러 인디 게임에서 출발했다. 초기에는 소규모 개발팀과 제한된 예산으로 시작했지만, 공포 게임 특유의 긴장감과 미스터리한 세계관이 인터넷 커뮤니티에서 큰 반향을 일으켰다. 이후 유튜브, SNS 등에서 점프 스케어 영상, 팬아트, 밈(Meme) 등 2차 창작물이 폭발적으로 늘어나며 커뮤니티가 확장됐다.
특히 주목할 점은 게임 자체가 가진 서사적 요소와 미스터리 요소가 팬들의 상상력을 자극했다는 것이다. 게임 속 단서들은 복잡한 스토리를 암시했고, 이에 팬들은 자발적으로 '로어 헌터(lore hunter)'가 되어 게임의 숨겨진 이야기를 파헤치기 시작했다. 이 과정에서 수많은 팬 이론과 해석이 쏟아졌고, 이는 자연스럽게 커뮤니티의 활성화로 이어졌다.
머천다이징 사업은 처음에는 소규모로 시작했지만, 플러시 인형, 피규어, 의류 등 다양한 제품으로 확장되며 이미 누적 20억 달러에 달하는 가치를 확보했다는 평가도 있다. 특히 타겟, 월마트 등 주요 유통채널에서의 성공은 이 IP가 단순한 게임을 넘어 대중문화의 일부로 자리 잡았음을 보여준다.
라이선스 취득과 영화화 과정: 첫 라이선스 계약에만 2~3년이 소요됐고, 제작자 제이슨 블룸의 참여로 6년을 더 거쳐 2023년 말 영화가 공개됐다. 이는 게임 IP의 영화화가 단순히 권리를 사서 제작하는 것이 아니라, 장기적인 비전과 인내가 필요한 과정임을 보여준다. 특히 블룸하우스와의 파트너십은 저예산 호러 영화의 전문성을 "파이브 나이츠 앳 프레디스"의 세계관과 효과적으로 결합시킨 성공적인 사례로 평가받는다.
흥행 성적: 2,000만 달러라는 비교적 저예산으로 만들어졌음에도 전 세계 3억 달러 가까운 수익을 올렸다. 특히 북미 시장에서 반 이상의 성과를 달성했다. 제작비 대비 수익률(ROI)로 보면 2023년 개봉한 영화 중 최상위권에 속하는 성과다. 더욱 주목할 점은 마케팅 비용이 일반적인 할리우드 영화의 절반 수준에 불과했다는 것인데, 이는 팬덤의 자발적인 홍보 효과가 컸음을 의미한다.
선별적 노출 전략: 극장 개봉 당일 스트리밍 서비스(피콕)에서 동시 공개했음에도 불구하고 흥행에 성공했다. 이는 탄탄한 팬덤과 선별적 콘텐츠 노출이 동시에 작용한 결과로 해석된다. 영화는 게임의 핵심 요소를 유지하면서도, 더 넓은 관객층을 위한 새로운 요소를 추가했다. 또한 개봉 전 트레일러와 티저를 통해 핵심 팬들을 만족시키면서도 새로운 관객의 호기심을 자극하는 전략을 성공적으로 실행했다.
이러한 성공 요인을 분석한 바인더는 "게임 IP를 영화화할 때는 단순히 게임의 인기에만 기대지 말고, 왜 팬들이 그 게임을 사랑하는지 깊이 이해해야 한다"고 강조했다. 그는 "파이브 나이츠 앳 프레디스"의 경우, 게임의 공포 요소와 미스터리한 서사, 그리고 독특한 캐릭터 디자인이 팬들을 매료시킨 핵심 요소였으며, 영화는 이러한 요소를 충실히 반영하면서도 영화만의 새로운 경험을 제공했다고 설명했다.
순위 | 영화 제목 | 글로벌 박스오피스 수익 |
---|---|---|
1 | 슈퍼 마리오 브라더스 무비 | 14억 달러 |
2 | 마인크래프트 무비 | 9억 960만 달러 |
3 | 소닉 더 헤지혹 3 | 4억 9,220만 달러 |
4 | 포켓몬 탐정 피카츄 | 4억 5,010만 달러 |
5 | 워크래프트 | 4억 3,900만 달러 |
6 | 램페이지 | 4억 2,810만 달러 |
7 | 언차티드 | 4억 710만 달러 |
8 | 소닉 더 헤지혹 2 | 4억 540만 달러 |
9 | 앵그리버드 무비 | 3억 5,230만 달러 |
10 | 프린스 오브 페르시아 | 3억 3,640만 달러 |
"Five Nights at Freddy's": The Power of a Fandom Built Over 10 Years
At the LA Game Conference in April 2025, Russell Binder (CEO of Striker Entertainment), who produced "Five Nights at Freddy's," vividly shared the process of expanding the IP. He emphasized that this case should be approached not simply as a "game-to-film adaptation" but as a "cultural phenomenon" that grew with its fandom.
"The key is to 'selectively' spread content in the market, provide fans with things to enjoy at a regular tempo, and leave the rest to the spontaneous spread of fandom. We always left something 'more to know' for fans, which became the driving force that continuously activated the community." – Russell Binder (Striker Entertainment)
"Five Nights at Freddy's" started as a horror indie game by Scott Cawthon in 2014. Initially starting with a small development team and limited budget, the tension and mysterious worldview unique to horror games resonated greatly in internet communities. Subsequently, secondary creations such as jump scare videos, fan art, and memes exploded on YouTube and social media, expanding the community.
Particularly noteworthy is that the narrative elements and mystery elements inherent in the game stimulated the imagination of fans. Clues in the game hinted at a complex story, and fans voluntarily became "lore hunters," starting to unravel the hidden stories in the game. In this process, numerous fan theories and interpretations emerged, naturally leading to the activation of the community.
The merchandising business started small but has expanded to various products such as plush dolls, figures, and clothing, with evaluations suggesting it has already secured a value reaching $2 billion cumulatively. In particular, the success in major distribution channels such as Target and Walmart shows that this IP has established itself as part of popular culture beyond just a game.
License Acquisition and Film Adaptation Process: The first license contract alone took 2-3 years, and with the participation of producer Jason Blum, the film was released at the end of 2023 after 6 more years. This shows that the film adaptation of a game IP is not simply buying rights and producing, but a process requiring long-term vision and patience. In particular, the partnership with Blumhouse is evaluated as a successful case that effectively combined the expertise of low-budget horror films with the world of "Five Nights at Freddy's."
Box Office Performance: Despite being made with a relatively modest budget of $20 million, it earned nearly $300 million worldwide. In particular, it achieved more than half of its performance in the North American market. In terms of Return on Investment (ROI), it ranks among the top films released in 2023. What's more notable is that the marketing cost was only about half that of a typical Hollywood film, indicating that the spontaneous promotional effect of the fandom was significant.
Selective Exposure Strategy: It succeeded at the box office despite being simultaneously released on the streaming service Peacock on the day of its theatrical release. This is interpreted as the result of both a solid fandom and selective content exposure working simultaneously. The film maintained the core elements of the game while adding new elements for a wider audience. It also successfully executed a strategy of satisfying core fans while stimulating the curiosity of new audiences through trailers and teasers before the release.
Analyzing these success factors, Binder emphasized, "When adapting game IP to film, you shouldn't simply rely on the popularity of the game, but deeply understand why fans love that game." He explained that in the case of "Five Nights at Freddy's," the core elements that captivated fans were the horror elements of the game, the mysterious narrative, and the unique character design, and the film faithfully reflected these elements while providing a new experience unique to film.
IP를 해석하는 다양한 시선: 원작자와 제작진의 균형 잡기
게임 IP를 영화나 TV 시리즈로 각색하는 과정에서 가장 중요한 것은 원작의 정체성을 유지하면서도 새로운 매체에 맞게 재해석하는 균형감각이다. 이 과정에서 원작자(게임 개발사)와 제작진(영화/TV 스튜디오) 사이의 협업 방식이 성패를 가르는 핵심 요소로 떠오른다.
1) 원작자 참여의 중요성
"더 라스트 오브 어스(The Last of Us)", "폴아웃(Fallout)", "마리오(Mario)" 등은 원작자가 밀접하게 관여해, 원작 IP의 핵심과 정체성을 유지하며 성공적 각색에 성공했다. 특히 HBO의 "더 라스트 오브 어스"는 게임의 크리에이티브 디렉터 닐 드럭먼이 TV 시리즈 공동 쇼러너로 참여해 게임의 핵심 정서와 이야기를 보존하면서도 TV 시리즈만의 장점을 살린 각색으로 높은 평가를 받았다.
"더 라스트 오브 어스"는 첫 시즌부터 평균 3,000만 명 이상의 시청자를 확보했고, 에미상 24개 부문 후보에 올라 8개 부문을 수상하는 등 비평적으로도 큰 성공을 거두었다. 이는 원작 게임의 정서와 이야기를 존중하면서도 새로운 매체의 특성을 살린 각색의 모범 사례로 평가받는다.
"마리오" 역시 닌텐도가 일루미네이션 엔터테인먼트와 긴밀하게 협력하며 캐릭터의 정체성과 세계관을 충실히 반영한 결과, 전 세계적으로 13억 달러의 흥행을 기록했다. 특히 닌텐도의 시게루 미야모토가 영화 제작에 깊이 관여하면서 마리오 캐릭터의 본질을 영화에서도 유지할 수 있었다는 평가를 받는다.
2) 과도한 통제의 부작용
반면, "보더랜드(Borderlands)" 사례처럼 개발사가 장기간 협상을 통해 과도한 권한을 쥘 경우, 제작비가 급증(1억 달러 이상)해 흥행 리스크가 커지기도 한다. 2K 게임즈와 기어박스 소프트웨어는 영화 제작 과정에서 캐릭터, 세계관, 스토리 등 여러 측면에 대한 세부적인 승인 권한을 요구했고, 이는 제작 일정 지연과 비용 증가로 이어졌다.
결과적으로 "보더랜드" 영화는 당초 계획보다 1년 이상 지연되어 개봉했으며, 과도한 제작비로 인해 손익분기점 달성이 어려워졌다. 이는 게임 IP를 영화화할 때 원작자의 의견을 존중하되, 영화 제작의 현실적 측면도 고려해야 함을 보여주는 사례다.
"개발사 측에서 너무 많은 통제권을 쥐려 하는 경우가 있습니다. 그러나 그들이 항상 영화나 TV쇼로 각색하는 최적의 방법을 아는 건 아니죠. 영화와 게임은 근본적으로 다른 매체이며, 각 매체의 전문가들이 서로 존중하며 협업할 때 최상의 결과가 나옵니다." – 러셀 바인더
3) 원작 훼손의 함정
가상의 예시로 언급된 "언틸 던(Until Dawn)" 영화(2025년 4월 개봉)는 저예산(1,500만 달러)으로 큰 손실은 피했지만, 원작 게임 작가들이 크레딧에서 배제되어 창작 가치를 훼손했다. 이는 장기적 IP 가치를 저해하는 요인이 될 수 있다.
영화는 게임의 핵심 요소인 '나비효과'와 플레이어의 선택에 따라 달라지는 결말을 단일한 스토리라인으로 압축하면서 원작의 매력을 상당 부분 희석시켰다는 평가를 받았다. 게다가 원작 게임의 시나리오 작가들이 크레딧에서 제외되면서 팬들의 반발을 샀고, 이는 소셜 미디어를 통해 부정적 여론으로 확산되었다.
이처럼 원작자에 대한 적절한 존중과 인정 없이 IP만 활용하려는 시도는 단기적으로는 비용 절감 효과가 있을지 몰라도, 장기적으로는 팬덤의 신뢰를 잃고 IP 가치를 저하시키는 결과를 낳는다.
4) 크리에이티브 중재자의 역할
이런 문제를 해결하기 위해 최근에는 게임 개발사와 영화/TV 스튜디오 사이에서 '크리에이티브 중재자' 역할을 하는 전문가들이 주목받고 있다. 이들은 게임과 영상 산업 양쪽에 대한 이해를 바탕으로, 원작의 가치를 보존하면서도 새로운 매체에 적합한 각색을 중재하는 역할을 한다.
"더 라스트 오브 어스"의 성공 사례에서는 HBO와 소니 픽처스 TV가 공동으로 프로젝트를 진행하면서, 양측의 강점을 결합할 수 있는 협업 구조를 만들었다. 소니는 IP의 정체성을 보호하고, HBO는 고품질 드라마 제작 노하우를 제공하는 방식이었다. 이러한 상생 모델은 다른 게임 IP 각색에도 좋은 참고 사례가 될 수 있다.
스튜디오 | 영화(개발/미출시) | TV(개발/미출시) |
---|---|---|
파라마운트 | 19 | 1 |
소니 | 12 | 3 |
워너브라더스 | 11 | 0 |
아마존 | 6 | 5 |
넷플릭스 | 7 | 3 |
유니버설 | 10 | 0 |
라이온스게이트 | 2 | 0 |
A24 | 1 | 0 |
애플 | 1 | 0 |
디즈니/20세기 | 1 | 0 |
자료: Luminate Film & TV, Variety Intelligence Platform (2025년 5월 1일 기준)
Diverse Perspectives on Interpreting IP: Balancing Original Creators and Production Teams
The most important aspect in adapting game IP to film or TV series is the sense of balance in maintaining the identity of the original while reinterpreting it to fit the new medium. In this process, the collaboration method between the original creators (game developers) and the production team (film/TV studios) emerges as a key factor determining success or failure.
1) The Importance of Original Creator Involvement
"The Last of Us," "Fallout," "Mario," and others succeeded in successful adaptations by maintaining the core and identity of the original IP with close involvement of the original creators. In particular, HBO's "The Last of Us" received high praise for its adaptation that preserved the core emotions and story of the game while leveraging the advantages of the TV series format, with the game's creative director Neil Druckmann participating as a co-showrunner.
"The Last of Us" secured an average of over 30 million viewers from its first season and achieved great critical success, receiving 24 Emmy nominations and winning 8 categories. This is evaluated as an exemplary case of adaptation that respected the emotions and story of the original game while utilizing the characteristics of the new medium.
"Mario" also recorded a global box office of $1.3 billion as a result of Nintendo working closely with Illumination Entertainment to faithfully reflect the identity of the characters and the world. In particular, Nintendo's Shigeru Miyamoto was deeply involved in the film production, receiving praise for maintaining the essence of the Mario character in the film.
2) The Side Effects of Excessive Control
On the other hand, as in the case of "Borderlands," when the development studio secures excessive authority through long negotiations, the production cost can surge (over $100 million), increasing the risk of box office failure. 2K Games and Gearbox Software demanded detailed approval rights for various aspects such as characters, worldview, and story in the film production process, leading to delays in the production schedule and increased costs.
As a result, the "Borderlands" film was released more than a year later than initially planned, and due to the excessive production costs, it became difficult to reach the break-even point. This case shows that when adapting game IP to film, while respecting the opinions of the original creators, the realistic aspects of film production must also be considered.
"There are cases where the development side tries to hold too much control. However, they don't always know the optimal way to adapt to film or TV shows. Film and games are fundamentally different media, and the best results come when experts in each medium respect and collaborate with each other." – Russell Binder
3) The Trap of Damaging the Original
The "Until Dawn" film (released in April 2025), mentioned as a hypothetical example, avoided major losses with a low budget ($15 million), but damaged the creative value by excluding the original game writers from the credits. This can be a factor that harms the long-term value of the IP.
The film received criticism for diluting much of the charm of the original by compressing the core elements of the game, such as the "butterfly effect" and the endings that vary according to player choices, into a single storyline. Moreover, the exclusion of the original game's scenario writers from the credits sparked backlash from fans, which spread as negative public opinion through social media.
Such attempts to utilize only the IP without proper respect and recognition for the original creators may have the effect of cost savings in the short term, but in the long term, they result in losing the trust of the fandom and degrading the value of the IP.
4) The Role of Creative Mediators
To address these issues, experts who serve as "creative mediators" between game developers and film/TV studios have recently gained attention. Based on their understanding of both the game and visual industries, they mediate adaptations suitable for new media while preserving the value of the original.
In the success case of "The Last of Us," HBO and Sony Pictures TV jointly conducted the project, creating a collaborative structure that could combine the strengths of both sides. Sony protected the identity of the IP, while HBO provided know-how in producing high-quality dramas. This win-win model can be a good reference case for adaptations of other game IPs.
게임·토이 IP에 대한 할리우드의 적극적 투자
게임 IP의 영화·TV 각색은 이제 할리우드의 핵심 전략 중 하나로 자리 잡았다. 오리지널 콘텐츠 개발의 리스크가 커지고, 기존 영화 프랜차이즈가 피로도를 보이는 가운데, 검증된 게임 IP는 새로운 성장 동력으로 주목받고 있다.
버라이어티에 따르면 파라마운트, 소니, 워너브라더스 등 전통 스튜디오뿐 아니라 아마존, 넷플릭스 같은 스트리밍 플랫폼도 TV 시리즈 개발에 적극적이다. 이는 콘텐츠 확보 경쟁이 치열해지는 스트리밍 시장에서 차별화된 IP 확보가 중요한 전략이 되었음을 의미한다.
- 파라마운트: 영화 19편, TV 1편 등 총 20편으로 가장 많은 게임·토이 원작 프로젝트 보유. "소닉 더 헤지호그" 시리즈의 성공을 바탕으로 게임 IP 확보에 적극적이며, "몬스터 헌터", "언차티드" 등의 프로젝트를 추진 중이다.
- 소니: 15편 중 TV 프로젝트가 3편으로 비중이 높음. 플레이스테이션 스튜디오를 통해 자사 게임 IP의 영상화에 적극적이며, "더 라스트 오브 어스"의 성공에 이어 "고스트 오브 쓰시마", "호라이즌 제로 던" 등의 TV 시리즈 개발을 진행 중이다. 특히 소니는 게임과 영화 부문을 모두 보유한 기업으로, IP의 크로스 미디어 전략을 효과적으로 구사하고 있다.
- 워너브라더스: 11편 보유. "마인크래프트 무비"의 성공으로 게임 IP에 대한 투자를 확대 중이며, "포탈", "디트로이트: 비컴 휴먼" 등의 영화화 프로젝트를 추진하고 있다.
- 아마존·넷플릭스: 영화와 TV 시리즈를 고루 개발. 넷플릭스는 "사이버펑크: 엣지러너스", "아케인" 등 게임 기반 애니메이션 시리즈로 성공을 거두었으며, 아마존은 "폴아웃" 시리즈로 게임 각색의 새로운 가능성을 보여주었다. 두 스트리밍 플랫폼 모두 글로벌 독점 콘텐츠 확보에 게임 IP를 적극 활용하는 전략을 구사하고 있다.
- 유니버설: 영화 프로젝트(10편)에 집중. "워크래프트", "어쌔신 크리드" 등의 경험을 바탕으로 게임 IP 영화화에 계속 투자 중이다. 특히 유니버설의 테마파크 사업과 연계 가능한 게임 IP에 관심을 보이고 있으며, 닌텐도와의 파트너십을 통해 "슈퍼 마리오" 외에도 추가 프로젝트를 준비 중이다.
- 라이온스게이트, A24, 애플, 디즈니/20세기 등: 소수의 프로젝트만 보유. 이들 스튜디오는 선별적인 게임 IP 투자 전략을 취하고 있으며, 특히 A24는 인디 게임 IP에 관심을 보이고 있다. 디즈니는 자사의 강력한 IP 포트폴리오를 바탕으로 게임 IP에는 상대적으로 소극적인 모습을 보이지만, 20세기 스튜디오를 통해 일부 프로젝트를 진행 중이다.
이러한 투자 현황은 게임 IP가 더 이상 할리우드의 '실험적' 소재가 아니라 주류 콘텐츠 전략의 핵심으로 자리 잡았음을 보여준다. 특히 주목할 점은 영화뿐만 아니라 TV 시리즈 형태의 각색이 늘어나고 있다는 것이다. 이는 복잡한 게임 세계관과 서사를 2시간 남짓의 영화보다 장시간에 걸친 TV 시리즈 형태로 풀어내는 것이 더 효과적일 수 있다는 인식이 확산된 결과로 보인다.
프로젝트명 | 매체 | 배급사/플랫폼 | 공개일 |
---|---|---|---|
트위스티드 메탈 시즌2 | TV | 피콕(PEACOCK) | 2025년 7월 31일 |
모탈 컴뱃 2 | 영화 | 워너브라더스 | 2025년 10월 24일 |
파이브 나이츠 앳 프레디스 2 | 영화 | 유니버설 | 2025년 12월 5일 |
폴아웃 시즌2 | TV | 프라임비디오 | 2025년 12월 예정 |
갱즈 오브 런던 시즌3 | TV | AMC+ | 2025년 예정 |
골든 액스 | TV | 코미디 센트럴 | 2025년 예정 |
스플린터 셀: 데스와치 | TV | 넷플릭스 | 2025년 예정 |
슈퍼 마리오 브라더스 무비 2 | 영화 | 유니버설 | 2026년 4월 3일 |
레지던트 이블 | 영화 | 소니 | 2026년 9월 18일 |
앵그리버드 무비 3 | 영화 | 파라마운트 | 2027년 1월 29일 |
소닉 더 헤지혹 4 | 영화 | 파라마운트 | 2027년 3월 19일 |
젤다의 전설 | 영화 | 소니 | 2027년 3월 26일 |
더 라스트 오브 어스 시즌3 | TV | HBO | 미정 |
Hollywood's Active Investment in Game and Toy IP
The film and TV adaptation of game IP has now established itself as one of Hollywood's core strategies. Amid increasing risks in developing original content and fatigue in existing film franchises, verified game IP is gaining attention as a new growth engine.
According to Variety, not only traditional studios like Paramount, Sony, and Warner Brothers, but also streaming platforms like Amazon and Netflix are actively developing TV series. This indicates that securing differentiated IP has become an important strategy in the streaming market where competition for content acquisition is fierce.
- Paramount: Holds the largest number of game and toy original projects with a total of 20 titles including 19 films and 1 TV show. Based on the success of the "Sonic the Hedgehog" series, they are actively securing game IP and pursuing projects such as "Monster Hunter" and "Uncharted."
- Sony: Out of 15 titles, 3 are TV projects, indicating a high proportion. Through PlayStation Studios, they are actively visualizing their own game IP, and following the success of "The Last of Us," they are developing TV series such as "Ghost of Tsushima" and "Horizon Zero Dawn." In particular, Sony, as a company owning both game and film divisions, is effectively implementing a cross-media strategy for IP.
- Warner Brothers: Holds 11 titles. Following the success of "The Minecraft Movie," they are expanding investment in game IP and pursuing film projects such as "Portal" and "Detroit: Become Human."
- Amazon and Netflix: Developing both films and TV series evenly. Netflix has achieved success with game-based animation series like "Cyberpunk: Edgerunners" and "Arcane," while Amazon has shown new possibilities for game adaptation with the "Fallout" series. Both streaming platforms are actively utilizing game IP to secure global exclusive content.
- Universal: Focusing on film projects (10 titles). Based on experiences with "Warcraft" and "Assassin's Creed," they continue to invest in game IP film adaptations. They are particularly interested in game IP that can be linked to Universal's theme park business and are preparing additional projects through partnerships with Nintendo, beyond "Super Mario."
- Lionsgate, A24, Apple, Disney/20th Century, etc.: Holding only a few projects. These studios are taking a selective investment strategy for game IP, with A24 showing particular interest in indie game IP. Disney, based on its strong IP portfolio, shows a relatively passive attitude toward game IP, but is pursuing some projects through 20th Century Studios.
This investment status shows that game IP is no longer an "experimental" material for Hollywood but has established itself as a core of mainstream content strategy. It is particularly noteworthy that adaptations are increasing not only in film form but also in TV series form. This is seen as a result of the spread of the perception that complex game worldviews and narratives can be more effectively unfolded in TV series format over a long period rather than in a 2-hour film.
'레지던트 이블'·'앵그리버드'의 재도전, 향후 2년간 전망
게임 IP의 영화화가 항상 성공하는 것은 아니다. 한 번 실패한 IP도 적절한 시기와 전략을 통해 재도전하는 사례가 늘고 있으며, 이는 게임 IP 시장의 회복탄력성을 보여준다.
레지던트 이블(Resident Evil)
2021년 '웰컴 투 라쿤 시티(Welcome to Raccoon City)' 부진 이후, 기존 밀라 요보비치 주연 6부작의 명성을 되살리기 위해 소니에서 또 한 번 리부트에 도전한다. '웰컴 투 라쿤 시티'는 원작 게임의 공포 분위기를 살리려 했지만, 7,000만 달러의 제작비에 비해 4,200만 달러의 수익에 그치며 실패했다.
새로운 리부트는 이전의 실패를 교훈 삼아, 캐릭터 중심의 공포 스릴러에 초점을 맞출 예정이다. 특히 최근 인기를 얻은 '레지던트 이블 4 리메이크'의 성공에 힘입어, 레온 케네디를 중심으로 한 스토리를 구상 중인 것으로 알려졌다. 제작비는 5,000만 달러 수준으로 이전보다 낮추고, 대신 캐릭터와 공포 요소에 집중하는 전략을 취할 전망이다.
카프콤은 이번 프로젝트에 더 깊이 관여하면서도, 영화 제작진의 창의적 자율성을 보장하는 '중간점'을 찾았다고 전해진다. 이는 앞서 언급한 '크리에이티브 중재자' 모델이 실제로 적용되는 사례로 볼 수 있다.
앵그리버드(Angry Birds)
2019년 "앵그리버드 무비 2"가 1편의 절반에도 못 미치는 흥행을 기록했지만, 새로운 시도로 시리즈의 재도약을 노린다. 로비오는 게임과 영화의 연결성을 강화하는 방향으로 전략을 수정했다.
새 프로젝트는 단순한 영화가 아닌 '앵그리버드 유니버스'를 구축하는 방향으로 진행 중이다. 애니메이션 영화뿐만 아니라, 넷플릭스와 협력하여 새로운 TV 시리즈를 개발하고, 게임 내에도 영화/TV 콘텐츠와 연계된 이벤트를 통합하는 방식이다. 이는 단일 미디어가 아닌 크로스 미디어 전략으로, 다양한 플랫폼에서 팬들과 접점을 늘리는 것을 목표로 한다.
로비오의 CCO 미카 헌토넨은 "캐릭터의 명확한 개성과 세계관의 일관성이 우리가 가장 신경 쓰는 부분"이라며, "게임, 영화, TV 시리즈 등 어떤 매체로 경험하든 '앵그리버드'만의 독특한 재미와 정서를 느낄 수 있도록 하는 것이 핵심"이라고 밝혔다.
'Resident Evil' and 'Angry Birds' Comeback, Outlook for the Next Two Years
Not all game IP film adaptations are successful. Cases of re-challenging with appropriate timing and strategies after an initial failure are increasing, showing the resilience of the game IP market.
Resident Evil
After the poor performance of "Welcome to Raccoon City" in 2021, Sony is challenging another reboot to revive the reputation of the original six-film series starring Milla Jovovich. "Welcome to Raccoon City" tried to capture the horror atmosphere of the original game but failed with only $42 million in revenue compared to its $70 million production cost.
The new reboot, learning from previous failures, plans to focus on character-centered horror thrillers. In particular, riding on the success of the recently popular "Resident Evil 4 Remake," it is reportedly conceptualizing a story centered on Leon Kennedy. The production cost is expected to be lowered to about $50 million compared to before, focusing instead on characters and horror elements.
Capcom is said to be more deeply involved in this project while finding a "middle ground" that ensures creative autonomy for the film production team. This can be seen as a case where the "creative mediator" model mentioned earlier is actually applied.
Angry Birds
Despite "The Angry Birds Movie 2" recording less than half the box office success of the first film in 2019, Rovio is aiming for a resurgence of the series with new attempts. Rovio has modified its strategy to strengthen the connection between games and films.
The new project is proceeding in the direction of building an "Angry Birds Universe" rather than just a simple film. In addition to animated films, they are developing a new TV series in collaboration with Netflix and integrating events linked to film/TV content into the game. This is a cross-media strategy, not relying on a single medium, aiming to increase contact points with fans across various platforms.
Rovio's CCO Mikael Hed stated, "Clear personality of characters and consistency of the world view are what we care about the most," adding, "Whether experienced through games, films, or TV series, the key is to feel the unique fun and emotion of 'Angry Birds'."
Notable Game IP Adaptation Projects for the Next Two Years
Various game IP-based films and TV series are scheduled to be released over the next two years, and their success or failure is expected to determine the future direction of the game IP market.
- "Ghost of Tsushima" (Sony/PlayStation Productions): Directed by Chad Stahelski of the 'John Wick' series, it is generating buzz. An approach combining respect for Japanese films and modern action is anticipated.
- "Detroit: Become Human" (Warner Brothers): A challenging project to film Quantic Dream's interactive drama, with the key being how to reflect the characteristics of a game that changes based on choices.
- "Fallout: New Vegas" (Amazon): The second season following the success of the first, expected to show an expanded world view set in a different region and era.
- "The Last of Us Season 2" (HBO): Following the overwhelming success of the first season, attention is focused on how the story of the controversial game sequel will be adapted.
Cases showing that even IPs that performed poorly can rise again if they grasp the right timing and strategy for re-challenge are increasing. However, as fandom loyalty is not maintained forever, long-term brand management is essential, and this is an important task for both game developers and content producers.
향후 2년간 주목할 만한 게임 IP 각색 프로젝트
향후 2년간 다양한 게임 IP 기반 영화와 TV 시리즈가 공개될 예정이며, 이들의 성패가 게임 IP 시장의 향후 방향을 결정할 것으로 보인다.
- "고스트 오브 쓰시마" (소니/플레이스테이션 프로덕션): '존 윅' 시리즈의 감독 채드 스타헬스키가 연출을 맡아 화제를 모으고 있다. 일본 영화에 대한 존중과 현대적 액션을 결합한 접근방식이 기대를 모은다.
- "디트로이트: 비컴 휴먼" (워너브라더스): 퀀틱 드림의 인터랙티브 드라마를 영화화하는 도전적인 프로젝트로, 선택에 따라 달라지는 게임의 특성을 어떻게 영화에 반영할지가 관건이다.
- "폴아웃: 뉴 베가스" (아마존): 첫 시즌의 성공에 이은 두 번째 시즌으로, 다른 지역과 시대를 배경으로 확장된 세계관을 보여줄 예정이다.
- "더 라스트 오브 어스 시즌 2" (HBO): 첫 시즌의 압도적 성공 이후, 논란이 많았던 게임 속편의 이야기를 어떻게 각색할지 관심이 집중되고 있다.
부진한 성적을 거둔 IP라도, 재도전 시점을 잘 잡고 적절한 전략을 마련한다면 다시 일어설 수 있다는 것을 보여주는 사례들이 늘고 있다. 다만, 팬덤의 충성도가 영원히 유지되는 것은 아니므로 장기적 브랜드 관리가 필수적이며, 이는 게임 개발사와 콘텐츠 제작사 모두에게 중요한 과제다.
성공과 실패를 가르는 IP 활용 전략
게임 원작 영화·TV 시장은 도전이 잇따르는 만큼, 성적도 제각각이다. 러셀 바인더는 관객층의 노화, 제작자의 IP 오해 등 다양한 위험 요인을 지적한다. 그는 특히 "타이밍"의 중요성을 강조하며, 게임 IP의 생명주기와 영화 제작 기간 사이의 괴리가 종종 문제가 된다고 지적한다.
"게임 트렌드는 12년 단위로 변하지만, 영화 제작은 통상 35년이 소요됩니다. 인기 절정의 게임을 영화화하기로 결정하더라도, 영화가 개봉할 시점에는 이미 팬들이 다른 게임으로 이동했을 수 있죠."
최근(2025년 4월) 개봉한 '언틸 던'은 전 세계 5천만 달러, 미국 내 2천만 달러로 손익분기점을 간신히 넘겼지만, 원작 창작자 논란으로 잡음을 일으켰다. 이는 원작자가 깊이 관여한 '더 라스트 오브 어스', '폴아웃', '마리오'와 대비된다.
"언틸 던" 영화는 원작 게임이 출시된 지 10년이 지난 시점에 개봉했다는 점에서 타이밍 측면의 문제도 있었다. 원작 게임의 인기가 절정일 때가 아닌, 팬들의 관심이 상당 부분 식은 시점에 영화가 나온 것이다. 더 큰 문제는 앞서 언급한 것처럼 원작 게임 작가들이 크레딧에서 제외되면서 발생한 팬들의 반발이었다.
"개발자들이 너무 많은 통제권을 원하면, 오히려 영화나 TV쇼로 잘 각색하는 방법을 모를 수도 있다. 반대로 영화 제작자들이 게임 IP의 핵심 가치를 이해하지 못하고 완전히 다른 방향으로 나간다면, 그것 역시 실패의 지름길이다. 균형이 필요하다."
이처럼 원작자와 제작진의 균형이 중요한 만큼, 의사결정 과정에서 크리에이티브 중재자의 역할도 부각되고 있다. 최근에는 게임 산업 출신이면서 영화·TV 프로덕션 경험도 있는 전문가들이 두 영역 사이의 가교 역할을 하는 사례가 늘고 있다.
성공적인 IP 활용을 위한 핵심 요소
- 타이밍과 관련성: 게임의 인기 주기와 영화 제작 일정을 효과적으로 조율하는 것이 중요하다. 게임이 인기 절정에 있을 때 영화화를 시작하면, 개봉 시점에는 이미 관심이 떨어질 수 있다. 반대로 너무 늦게 시작하면 팬덤이 이미 이탈했을 수 있다. 이상적인 접근법은 게임이 충분히 성공을 입증했지만 아직 성장 가능성이 남아있는 시점에 영화화를 계획하는 것이다.
- 팬덤에 대한 깊은 이해: 게임 IP의 팬들이 무엇을 가치 있게 여기는지 정확히 파악하는 것이 중요하다. 그들이 게임의 어떤 측면—캐릭터, 세계관, 스토리, 게임플레이—을 가장 애정하는지 이해해야 한다. "파이브 나이츠 앳 프레디스"의 성공은 공포 요소와 미스터리한 서사에 대한 팬들의 애착을 정확히 파악했기 때문이었다.
- 매체 특성에 맞는 재해석: 게임의 모든 요소를 그대로 영화나 TV로 옮기는 것은 불가능하다. 각 매체의 특성을 이해하고, 게임의 핵심 가치를 해당 매체에 맞게 재해석하는 능력이 필요하다. "더 라스트 오브 어스"는 게임의 감성과 캐릭터 관계를 유지하면서도, TV 시리즈만의 장점을 살려 원작의 이야기를 확장했다.
- 창작자 존중: 원작 게임의 창작자들을 의사결정 과정에 적절히 참여시키고, 그들의 기여를 인정하는 것이 장기적 IP 가치 유지에 중요하다. 이는 법적 의무를 넘어 팬덤의 신뢰와도 직결되는 문제다.
제작비, 수익 구조, 그리고 분산 전략
게임 IP의 영화·TV 각색 프로젝트는 제작비 규모와 투자 방식에서도 다양한 접근법을 보여준다. 성공 사례를 살펴보면, 단순히 많은 예산을 투입하는 것보다 IP의 특성과 목표 관객에 맞게 제작비를 조정하는 전략이 더 효과적임을 알 수 있다.
"파이브 나이츠 앳 프레디스 2"는 전작(2,000만 달러)보다 훨씬 큰 5,100만 달러(블룸하우스 사상 최대 예산)로 제작 중이다. 이는 IP에 대한 자신감이자, 투자 위험을 여러 주체가 나누어 부담하는 분산 투자 전략의 일환이다. 제작사 블룸하우스, 배급사 유니버설, IP 소유자 스콧 코슨이 각각 일정 비율의 투자와 수익 분배를 나누는 구조로, 단일 업체가 모든 리스크를 떠안지 않는 방식이다.
이런 분산 투자 모델은 게임 IP 영화화 프로젝트에서 점점 보편화되고 있다. 게임 개발사, 영화 스튜디오, 투자자 등 여러 주체가 리스크와 수익을 분담함으로써, 한 번의 실패가 전체 프로젝트의 좌초로 이어지지 않도록 하는 안전장치 역할을 한다.
"IP의 가치는 단일 성공에만 의존하지 않는다. 다양한 경로에서 장기적으로 수익을 창출하는 것이 중요하다. 영화 한 편의 흥행보다 중요한 것은 IP 전체의 생태계를 건강하게 유지하는 것이다."
게임, 영화, 머천다이즈 등 다양한 수익 모델을 엮어가는 것이 IP의 장기적 생존에 핵심이라는 뜻이다. 이런 관점에서 볼 때, 영화나 TV 시리즈 제작의 목표는 단순한 흥행 수익을 넘어 IP 전체의 가치를 높이는 데 있다고 볼 수 있다.
수익 다변화 전략의 실제 사례
"마인크래프트 무비" 개봉 이후 마인크래프트 게임의 월간 활성 사용자는 15% 증가했으며, 관련 머천다이즈 판매도 30% 이상 늘어난 것으로 알려졌다. 이는 영화 자체의 흥행(9억 달러)을 넘어서는 추가 가치를 창출한 것이다.
"파이브 나이츠 앳 프레디스" 역시 영화 개봉 후 게임 판매가 50% 이상 증가했으며, 특히 신규 사용자 유입이 두드러졌다. 이는 영화가 게임 IP의 새로운 팬층을 개척하는 창구 역할을 했음을 의미한다.
이러한 사례들은 영화나 TV 시리즈를 단독 프로젝트가 아닌 IP 생태계의 일부로 보는 관점의 중요성을 강조한다. 한 매체에서의 성공이 다른 매체로 확장되는 선순환 구조를 만드는 것이 장기적 성공의 열쇠다.
제작비 규모와 성과의 상관관계
흥미로운 점은 게임 원작 영화 중 가장 성공적인 사례들이 반드시 최고 예산의 프로젝트는 아니라는 것이다.
- "파이브 나이츠 앳 프레디스": 2,000만 달러 제작비로 3억 달러 가까운 수익 달성
- "마인크래프트 무비": 1억 5,000만 달러 제작비로 9억 달러 이상의 수익 달성
- "워크래프트": 1억 6,000만 달러 제작비로 4억 3,900만 달러 수익 달성(중국 시장에서의 성공에 크게 의존)
이는 제작비 규모보다 IP의 특성과 팬덤의 충성도, 그리고 각색의 질이 성공에 더 중요한 요소임을 시사한다. 특히 "파이브 나이츠 앳 프레디스"의 사례에서 볼 수 있듯이, 상대적으로 적은 예산으로도 IP의 핵심 가치를 잘 담아내면 높은 수익률을 달성할 수 있다.
한국 게임업계가 배울 점: 장기적 브랜드 가치와 팬덤 중심의 생태계 구축
한국 게임업계는 이미 세계적으로 경쟁력 있는 IP를 다수 보유하고 있지만, 이를 글로벌 무대에서 성공적으로 확장하기 위해서는 해외 사례에서 얻을 수 있는 교훈을 적용할 필요가 있다.
장기적 브랜드 가치 구축
- 단계적 확장 전략: 게임 출시 후 곧바로 영화·TV 제작에 뛰어들기보다, 굿즈·출판·행사 등으로 팬덤을 먼저 공고히 한 뒤 확장하는 전략이 효과적이다. "파이브 나이츠 앳 프레디스"가 게임 출시 후 9년간 팬덤을 키우고 영화화에 성공한 사례를 참고할 만하다.
- IP 확장을 위한 중장기 로드맵: 팬덤이 원하는 '오리지널리티'와 '확장성'을 균형 있게 담아낼 중장기 로드맵을 마련해야 한다. 단발성 프로젝트가 아닌, 5년, 10년 단위의 IP 생애주기를 고려한 계획이 필요하다. 한국의 '리니지', '던전앤파이터', '메이플스토리' 등은 이미 오랜 기간 글로벌 시장에서 인지도를 쌓은 IP로, 이들의 영상화 프로젝트는 단계적으로 접근할 필요가 있다. 예를 들어, 웹툰이나 애니메이션 시리즈로 먼저 팬층을 넓히고, 이후 영화나 대형 TV 시리즈로 확장하는 전략이 고려될 수 있다.
원작자와 제작진 간의 협업 균형
- 협업 모델 구축: 원작자(개발사)의 노하우와 제작진(영화·TV 스튜디오)의 전문성을 조화롭게 살리되, 한쪽의 통제권이 과도해지지 않도록 주의해야 한다. '더 라스트 오브 어스'처럼 게임 개발자가 영상물 제작에 직접 참여하는 모델도 고려할 만하다.
- 크리에이티브 중재 시스템: 크리에이티브 중재자를 두어 갈등을 조율하면 더욱 원활한 협업이 가능하다. 게임과 영상 산업 양쪽을 이해하는 전문가를 영입하거나 육성하는 것이 중요하다. 국내 게임사들은 이미 자체 영상 제작 역량을 갖추기 위한 노력을 시작했다. 넥슨, 엔씨소프트 등은 영상 콘텐츠 제작 스튜디오를 설립하고 있으며, 이는 IP 확장을 위한 중요한 첫걸음이다. 더 나아가 할리우드나 글로벌 스트리밍 플랫폼과의 파트너십을 통해 국제적 제작 노하우를 습득하는 전략도 필요하다.
팬 커뮤니티의 자발적 바이럴 활용
- 2차 창작 활성화: "파이브 나이츠 앳 프레디스" 사례처럼, 2차 창작물, 밈, 팬아트 등을 통한 자발적 홍보 효과를 극대화할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 이를 위해서는 적절한 수준의 IP 개방성이 필요하다.
- 커뮤니티 중심 마케팅: 공식 SNS나 행사에서 팬들의 작품을 공유하고 적극적인 참여를 장려하는 선순환 구조를 확보해야 한다. 팬들을 단순한 소비자가 아닌 IP의 공동 창작자로 인식하는 관점의 전환이 필요하다. 한국 게임업계는 이미 팬 커뮤니티 관리에 강점을 가지고 있다. 정기적인 팬 미팅, 오프라인 이벤트, 게임 내 이벤트 등을 통해 활발한 소통을 이어가고 있다. 이런 강점을 영상 콘텐츠 확장 과정에도 적용하여, 팬들의 의견을 수렴하고 그들의 창작 활동을 장려하는 전략이 효과적일 것이다.
분산 투자 전략
- 다각적 미디어 접근: 한 번의 대규모 투자나 특정 매체에만 올인하지 말고, 드라마·애니·소비자 제품·콜라보 이벤트 등 다각적인 접근으로 리스크를 최소화해야 한다. 특히 한국 IP의 강점을 살릴 수 있는 아시아 시장부터 단계적으로 확장하는 전략이 유효할 수 있다.
- 파트너십 다변화: 영화 스튜디오, 스트리밍 플랫폼, 제작사 등 다양한 파트너와의 협업을 통해 리스크와 수익을 분산하는 전략이 필요하다. 단일 채널에 의존하기보다 여러 루트를 통한 IP 확장이 안정성을 높인다. 한국 게임 IP의 글로벌 확장을 위해서는 현지 파트너와의 협업이 중요하다. 특히 북미, 유럽 시장 진출을 위해서는 해당 지역의 영상 제작 노하우와 유통망을 갖춘 파트너십이 필수적이다. 넷플릭스, 아마존 등 글로벌 스트리밍 플랫폼이 한국 콘텐츠에 보이는 관심을 게임 IP 확장에도 활용하는 것이 하나의 방법이다.
한국만의 강점 활용
한국 게임업계는 다음과 같은 고유의 강점을 IP 확장에 활용할 수 있다:
- K-콘텐츠 글로벌 인기: K-팝, K-드라마의 세계적 인기에 힘입어, 한국 게임 IP의 영상화 역시 글로벌 관심을 끌 수 있는 호기이다. '오징어 게임', '기생충' 등 한국 콘텐츠의 성공 사례가 게임 IP 확장에도 유리하게 작용할 수 있다.
- 온라인/모바일 게임 강점: 한국은 특히 온라인과 모바일 게임 분야에서 강한 경쟁력을 가지고 있으며, 이는 스트리밍 시대에 맞는 IP 확장 기회가 될 수 있다. 특히 모바일 게임 IP를 웹시리즈나 숏폼 콘텐츠로 확장하는 새로운 접근법도 고려할 만하다.
- 아시아 시장 접근성: 한국 게임은 이미 중국, 일본, 동남아시아 등 아시아 시장에서 높은 인지도를 확보하고 있으며, 이는 영상 콘텐츠 확장의 기반이 될 수 있다. 아시아 시장에서의 성공을 바탕으로 글로벌 확장을 추진하는 단계적 접근이 효과적일 수 있다.
IP Utilization Strategies That Determine Success and Failure
As the game-based film and TV market continues to face challenges, performance varies. Russell Binder points out various risk factors, including the aging of the audience and producers' misunderstanding of IP. He particularly emphasizes the importance of "timing," noting that the discrepancy between the life cycle of game IP and the film production period is often a problem.
"Game trends change every 1-2 years, but film production typically takes 3-5 years. Even if you decide to make a film based on a game at the peak of its popularity, by the time the film is released, fans may have already moved on to other games."
The recently released (April 2025) "Until Dawn" barely crossed the break-even point with $50 million worldwide and $20 million in the US, but caused controversy due to issues with the original creators. This contrasts with 'The Last of Us,' 'Fallout,' and 'Mario,' where the original creators were deeply involved.
The "Until Dawn" film also had timing issues, being released 10 years after the original game was released. The film was released not when the original game was at its peak popularity, but when fans' interest had considerably diminished. A bigger problem was the backlash from fans when the original game writers were excluded from the credits, as mentioned earlier.
"If developers want too much control, they might not know how to adapt well to film or TV shows. Conversely, if film producers don't understand the core value of the game IP and go in a completely different direction, that's also a path to failure. Balance is needed."
As the balance between the original creators and the production team is important, the role of creative mediators in the decision-making process is also becoming prominent. Recently, there are increasing cases of experts with backgrounds in the game industry and experience in film and TV production serving as bridges between the two areas.
Key Elements for Successful IP Utilization
- Timing and Relevance: It's important to effectively coordinate the popularity cycle of the game with the film production schedule. If you start film adaptation when the game is at its peak popularity, interest may already have declined by the time of release. Conversely, if you start too late, the fandom may have already departed. The ideal approach is to plan film adaptation at a point when the game has sufficiently proven its success but still has growth potential.
- Deep Understanding of Fandom: It's crucial to accurately grasp what fans value about the game IP. You need to understand which aspects of the game—characters, world view, story, gameplay—they cherish the most. The success of "Five Nights at Freddy's" was because it accurately identified fans' attachment to the horror elements and mysterious narrative.
- Reinterpretation According to Media Characteristics: It's impossible to directly transfer all elements of a game to film or TV. The ability to understand the characteristics of each medium and reinterpret the core values of the game to fit that medium is necessary. "The Last of Us" maintained the emotions and character relationships of the game while expanding the story of the original by leveraging the advantages of the TV series.
- Respect for Creators: Appropriately involving the creators of the original game in the decision-making process and recognizing their contributions is important for maintaining long-term IP value. This is an issue directly linked to the trust of the fandom beyond legal obligations.
Production Costs, Revenue Structure, and Distribution Strategy
Game IP film and TV adaptation projects show various approaches in terms of production cost scale and investment methods. Looking at successful cases, it's clear that adjusting production costs to match the characteristics of the IP and the target audience is more effective than simply investing a large budget.
"Five Nights at Freddy's 2" is being produced with a much larger budget of $51 million (Blumhouse's largest budget ever) compared to its predecessor ($20 million). This is both a sign of confidence in the IP and part of a distributed investment strategy where multiple entities share the investment risk. The structure involves the production company Blumhouse, the distributor Universal, and the IP owner Scott Cawthon each taking a certain percentage of investment and profit distribution, so no single entity bears all the risk.
This distributed investment model is becoming increasingly common in game IP film adaptation projects. By having multiple entities such as game developers, film studios, and investors share the risk and returns, it serves as a safety mechanism preventing a single failure from leading to the collapse of the entire project.
"The value of IP does not depend on a single success. It's important to generate revenue over the long term through various channels. More important than the box office success of a single film is maintaining the health of the entire IP ecosystem."
This means that intertwining various revenue models such as games, films, and merchandise is key to the long-term survival of IP. From this perspective, the goal of producing a film or TV series can be seen as enhancing the value of the entire IP beyond simple box office revenue.
Real Cases of Revenue Diversification Strategy
After the release of "The Minecraft Movie," Minecraft's monthly active users increased by 15%, and related merchandise sales also grew by more than 30%. This created additional value beyond the film's own box office success ($900 million).
Similarly, "Five Nights at Freddy's" saw game sales increase by more than 50% after the film's release, with a notable influx of new users. This indicates that the film served as a gateway to bring in a new fan base for the game IP.
These cases emphasize the importance of viewing films or TV series not as standalone projects but as part of the IP ecosystem. The key to long-term success is creating a virtuous cycle where success in one medium expands to others.
Correlation Between Production Cost Scale and Performance
Interestingly, the most successful cases among game-based films are not necessarily the highest-budget projects.
- "Five Nights at Freddy's": Achieved nearly $300 million in revenue with a production cost of $20 million
- "The Minecraft Movie": Achieved over $900 million in revenue with a production cost of $150 million
- "Warcraft": Achieved $439 million in revenue with a production cost of $160 million (heavily dependent on success in the Chinese market)
This suggests that factors such as the characteristics of the IP, the loyalty of the fandom, and the quality of the adaptation are more important for success than the scale of the production cost. As seen in the case of "Five Nights at Freddy's," if the core values of the IP are well captured even with a relatively small budget, high profitability can be achieved.
Lessons for the Korean Game Industry: Building Long-term Brand Value and Fan-centric Ecosystem
The Korean game industry already possesses numerous globally competitive IPs, but to successfully expand them on the global stage, it needs to apply lessons learned from international cases.
Building Long-term Brand Value
- Phased Expansion Strategy: Rather than jumping into film and TV production immediately after game release, it's more effective to first solidify the fandom through merchandise, publishing, events, etc., and then expand. The case of "Five Nights at Freddy's," which built its fandom for 9 years after game release before succeeding with film adaptation, is worth referencing.
- Mid-to-Long-term Roadmap for IP Expansion: A mid-to-long-term roadmap that balances the 'originality' and 'expansibility' desired by the fandom needs to be prepared. Rather than one-time projects, planning based on a 5-year, 10-year IP lifecycle is necessary. Korean IPs such as 'Lineage,' 'Dungeon & Fighter,' and 'MapleStory' have already built recognition in the global market over a long period, and their visual adaptation projects need a phased approach. For example, a strategy of first broadening the fan base through webtoons or animation series, and then expanding to films or large-scale TV series could be considered.
Balancing Collaboration Between Original Creators and Production Team
- Building Collaboration Models: It's important to harmoniously utilize the know-how of the original creators (developers) and the expertise of the production team (film/TV studios), while ensuring that neither side has excessive control. Models like 'The Last of Us,' where game developers directly participate in visual content production, are worth considering.
- Creative Mediation System: Having creative mediators to coordinate conflicts enables smoother collaboration. It's important to recruit or nurture experts who understand both the game and visual industries. Domestic game companies have already begun efforts to build their own visual production capabilities. Companies like Nexon and NC Soft are establishing video content production studios, which is an important first step for IP expansion. Furthermore, strategies to acquire international production know-how through partnerships with Hollywood or global streaming platforms are also necessary.
Utilizing Spontaneous Viral Spread of Fan Communities
- Promoting Secondary Creation: An environment that maximizes spontaneous promotional effects through secondary creations, memes, fan art, etc., as in the case of "Five Nights at Freddy's," should be created. This requires an appropriate level of IP openness.
- Community-centric Marketing: A virtuous cycle structure that shares fans' works in official SNS or events and encourages active participation should be secured. A shift in perspective is needed to recognize fans as co-creators of IP rather than mere consumers. The Korean game industry already has strengths in fan community management, maintaining active communication through regular fan meetings, offline events, and in-game events. Applying these strengths to the visual content expansion process, gathering opinions from fans, and encouraging their creative activities would be an effective strategy.
Distributed Investment Strategy
- Multi-faceted Media Approach: Rather than all-in on a single large-scale investment or specific medium, risk should be minimized through a multi-faceted approach including drama, animation, consumer products, collaboration events, etc. In particular, a phased expansion strategy starting from the Asian market, where Korean IPs have strengths, could be effective.
- Diversification of Partnerships: A strategy to distribute risk and returns through collaboration with various partners such as film studios, streaming platforms, and production companies is needed. Relying on multiple routes rather than a single channel for IP expansion increases stability. Collaboration with local partners is important for the global expansion of Korean game IP. Especially for entering North American and European markets, partnerships with entities having visual production know-how and distribution networks in those regions are essential. One approach is to leverage the interest global streaming platforms like Netflix and Amazon show in Korean content for game IP expansion as well.
Utilizing Korea's Unique Strengths
The Korean game industry can leverage the following unique strengths for IP expansion:
- Global Popularity of K-Content: Riding on the worldwide popularity of K-pop and K-dramas, the visualization of Korean game IPs also has an opportunity to attract global attention. Success cases of Korean content such as 'Squid Game' and 'Parasite' can work favorably for game IP expansion.
- Strengths in Online/Mobile Games: Korea has particularly strong competitiveness in online and mobile game fields, which can be opportunities for IP expansion suitable for the streaming era. In particular, new approaches such as expanding mobile game IP to web series or short-form content are worth considering.
- Accessibility to the Asian Market: Korean games have already secured high recognition in Asian markets such as China, Japan, and Southeast Asia, which can be the foundation for visual content expansion. A phased approach of pursuing global expansion based on success in the Asian market can be effective.
결론: 'IP 생태계' 완성이 미래 경쟁력
게임 IP를 영화·TV로 옮기는 일은 팬덤, 예산, 크리에이티브 통제 등 복잡한 이해관계가 얽혀 있다. "마인크래프트 무비"와 "파이브 나이츠 앳 프레디스"의 사례는 탄탄한 팬 커뮤니티, 장기적 브랜드 관리, 분산 전략이 성공의 핵심임을 보여준다.
빠르게 성장한 한국 게임업계가 글로벌 무대에서 더 큰 성공을 거두려면, 팬덤을 장기적으로 구축하고, 원작자와 제작진이 균형 잡힌 협업을 이루며, IP의 잠재력을 다각도로 확장해 나가는 전략을 적극적으로 수용해야 한다. 이는 단순히 영화 한 편의 수익에 매달리는 것이 아니라, 게임-굿즈-영상 콘텐츠가 상호 상승작용을 일으키는 'IP 생태계'를 완성하는 길이기도 하다.
IP 생태계의 성공적인 구축은 단기적 수익보다 장기적 가치 증대에 초점을 맞추어야 한다. 팬들에게 일관된 경험을 제공하면서도, 각 매체의 특성을 살릴 수 있는 균형감각이 무엇보다 중요하다. 게임으로 시작된 IP가 영화, TV, 출판, 상품 등 다양한 형태로 확장되며 서로를 강화하는 선순환 구조를 만들 때, 진정한 글로벌 프랜차이즈로 성장할 수 있을 것이다.
한국 게임업계는 이미 세계적으로 인정받는 독창적인 IP를 다수 보유하고 있다. 이제 필요한 것은 이러한 IP를 다양한 미디어와 플랫폼으로 확장하며 글로벌 팬덤을 구축하는 장기적인 비전과 전략이다.
"마인크래프트 무비"와 "파이브 나이츠 앳 프레디스"의 성공 사례에서 배우되, 한국만의 독특한 강점을 살린 IP 확장 전략을 발전시켜 나간다면, 한국의 게임 IP는 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 새로운 성공 신화를 쓸 수 있을 것이다.
Conclusion: Completing the 'IP Ecosystem' is Future Competitiveness
Transferring game IP to film and TV involves complex interests such as fandom, budget, and creative control. The cases of "The Minecraft Movie" and "Five Nights at Freddy's" show that a solid fan community, long-term brand management, and distributed strategy are key to success.
For the rapidly growing Korean game industry to achieve greater success on the global stage, it needs to actively adopt strategies of building fandom over the long term, achieving balanced collaboration between original creators and production teams, and expanding the potential of IP in various directions. This is not simply about focusing on the profit of a single film, but also about completing an 'IP ecosystem' where games, merchandise, and visual content create mutual synergy.
The successful construction of an IP ecosystem should focus on long-term value enhancement rather than short-term profits. A sense of balance that provides fans with a consistent experience while utilizing the characteristics of each medium is most important. When IP that started as a game expands to various forms such as film, TV, publishing, and merchandise, strengthening each other in a virtuous cycle, it can grow into a truly global franchise.
The Korean game industry already possesses numerous globally recognized original IPs. What is needed now is a long-term vision and strategy to build a global fandom by expanding these IPs to various media and platforms. If Korea develops its own unique IP expansion strategy by learning from the success cases of "The Minecraft Movie" and "Five Nights at Freddy's" while utilizing its unique strengths, Korean game IPs can write a new success story in the global entertainment market.