Hollywood’s Game IP Playbook: Lessons for the Korean Entertainment Industry(한국 엔터테인먼트 산업이 주목해야 할 헐리우드의 게임 IP 전략)

넷플릭스와 디즈니가 경쟁하는 글로벌 콘텐츠 시장에서 할리우드가 찾은 새로운 금광은 바로 게임이다. '마인크래프트 무비'가 2025년 박스오피스에서 9억 3,000만 달러를 벌어들이며 게임 IP의 가능성을 증명한 가운데, 한국 게임 업계도 이 거대한 기회의 문 앞에 서 있다.

할리우드가 게임에서 배운 교훈: IP의 힘은 플랫폼을 초월한다.

  • L.A.에서 개최된 “게임스비트 서밋(GamesBeat Summit)”에서 스카이댄스 인터랙티브 댄 프리그(Dan Prigg), 바오밥 스튜디오의 모린 팬(Maureen Fan), 알콘 인터랙티브 그룹의 조지 콜린스(George Collins)가 패널로 나서 ‘게임 IP의 영화·TV화’에 관한 고민과 전략을 공유했다.
  • 스카이댄스의 댄 프리그는 “소비자는 결국 자기가 원하는 브랜드(=IP)를 선택한다”며, 어떤 플랫폼이든 상관없이 팬들이 몰리는 강력한 IP를 확보하는 것이 중요하다고 강조했다.
  • 바오밥의 모린 팬은 “인터랙티브 환경에서 축적된 구체적인 사용자 참여 데이터를 기반으로 해야 영화·TV화 역시 성공 가능성이 높다”고 말한다. 단순히 “영화·TV가 더 우월한 매체”라는 전제를 가지고 무작정 게임 IP를 영상화해선 안 된다는 것.
  • 알콘의 조지 콜린스는 “게임 제작과 영상화 작업이 상호 보완적으로 작동해야 한다”며, 훌륭한 IP가 ‘게임으로서’ 놓칠 수 있는 기회가 많다고 지적한다. 이 기사는 버라이어티의 특집 기사를 바탕으로 작성됐다.

Hollywood Finds Its New Gold Mine: Games

How Minecraft and Korean IP Are Shaping the Future of Global Content

As Netflix and Disney battle for dominance in the global content market, Hollywood has discovered a new gold mine: games. The box office triumph of The Minecraft Movie—grossing $930 million in 2025—has proven the immense potential of game-based IP. Now, the Korean gaming industry stands at the threshold of this vast opportunity.

The Lesson from Hollywood: The Power of IP Transcends Platforms

At the recent GamesBeat Summit in Los Angeles, industry leaders gathered to discuss the future of game IP adaptations for film and TV. Dan Prigg, EVP and Head of Studio at Skydance Interactive, emphasized that “consumers ultimately choose the brand (IP) they love.” Regardless of the platform—be it TikTok, YouTube, or the big screen—what matters most is the strength and appeal of the IP itself.

Maureen Fan, CEO of Baobab Studios, highlighted the importance of leveraging concrete user engagement data accumulated in interactive environments. “Film and TV should not be seen as inherently superior mediums,” she argued. “Successful adaptations are rooted in understanding what fans love about the original game, using real data rather than assumptions.”

George Collins, President of Alcon Interactive Group, pointed out that the process must be bidirectional: “Game development and screen adaptations should complement each other.” He noted that many great entertainment properties miss out by not being developed as games, and vice versa.

Korean Gaming: Standing Before the Gates of Global Opportunity

With the success of The Minecraft Movie as a backdrop, Korean game companies—armed with globally recognized IPs like MapleStory, Lineage, Crossfire, Black Desert, and PUBG—are uniquely positioned to seize this moment. These franchises already command massive, loyal fanbases, offering Hollywood the “pre-verified audiences” it craves.

The key takeaway from Hollywood’s recent moves is clear:
The power of IP transcends platforms.
Game-based franchises are no longer confined to consoles or PCs—they are evolving into transmedia powerhouses, ready to capture audiences across film, TV, streaming, and even the metaverse.

As the global entertainment landscape continues to shift, the next blockbuster franchise may very well be born from a game, not a comic book or novel. For Korean game companies, the path forward is to view their IPs not just as games, but as the seeds of global entertainment phenomena. By embracing data-driven strategies, respecting fan communities, and forging strategic partnerships, they can lead the next wave of cultural exports—proving that in the new era, the true strength of an IP is its ability to transcend any single platform.

‘마인크래프트 무비’와 2025년의 희망

올해 박스오피스는 2025년 초반에 다소 침체된 모습을 보이고 있지만, 마인크래프트 무비(A Minecraft Movie)가 전 세계적으로 9억 3,000만 달러 이상의 흥행 수익을 거두며, 사실상 유일하게 할리우드의 희망으로 떠오르고 있다.흥미로운 점은 이 작품의 영화 평단 반응이 다소 엇갈렸다는 사실이다.

그럼에도 불구하고 “마인크래프트”가 워낙 강력한 팬덤을 지닌 게임 IP이기에, 팬들이 “내가 좋아하는 IP가 극장에서도 제대로 구현됐다”는 느낌을 받은 것이 대성공의 요인이라는 분석이 나온다.

버라이어티

TV 시장에서의 게임 원작: ‘더 라스트 오브 어스’, ‘폴아웃’, 그리고…

TV 분야에서는 HBO ‘더 라스트 오브 어스(The Last of Us)’가 짧지만 강렬했던 2시즌을 마무리 지었고, 이제는 ‘폴아웃(Fallout)’ 시리즈가 12월 예정보다 일찍 방영을 시작하며 팬들을 찾아올 예정이다.


뿐만 아니라, 전편이 10억 달러를 넘는 흥행 기록을 세운 마리오(Mario) 극장판이 또 한 번 블록버스터 시장에 뛰어들 태세다. 2023년 개봉한 애니메이션 영화 ‘슈퍼 마리오 브라더스(The Super Mario Bros. Movie)’는 전 세계에서 10억 달러(약 1조 3,400억 원)가 넘는 티켓 판매를 기록하며 게임 원작 영화의 흥행 역사를 새로 썼다.

이 작품은 개봉 26일 만에 10억 달러를 돌파했으며, 2023년 전 세계에서 두 번째로 높은 흥행 수익을 올린 영화이자, 역대 비디오 게임 원작 영화 중 최초로 10억 달러를 넘긴 작품으로 기록됐다. 북미에서만 약 4억 8,800만 달러, 기타 지역에서 5억 3,500만 달러의 수익을 거두었고, 한국에서도 개봉 3일 만에 165만 달러의 티켓이 팔리는 등 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻었다.

이 같은 성공에 힘입어 닌텐도와 일루미네이션은 속편 ‘슈퍼 마리오 월드(Super Mario World)’를 2026년 4월 3일 개봉 예정으로 공식 발표했다. 이번 속편은 마리오 시리즈의 인기 캐릭터 ‘요시’의 본격 등장을 예고하며, 전작의 성공을 이어갈 차기 블록버스터로 주목받고 있다.

이와 동시에, ‘엑스 마키나’, ‘어나힐레이션’, ‘시빌 워’ 등으로 독창적인 비주얼과 서사로 인정받은 알렉스 갈랜드(Alex Garland) 감독이 A24와 손잡고 ‘엘든 링(Elden Ring)’ 실사 영화 연출을 맡는다는 소식이 공식 발표됐다. A24와 반다이남코가 공동 제작하는 이번 프로젝트는, 게임 ‘엘든 링’의 신화적 세계관을 창조한 조지 R. R. 마틴(‘왕좌의 게임’ 원작자)과 원작 게임의 디렉터 미야자키 히데타카가 직접 제작진에 이름을 올리며, 원작의 서사와 분위기를 충실히 반영할 것으로 기대를 모은다.

영화는 ‘엘든 링’의 방대한 다크 판타지 세계관, 신비로운 ‘랜드 비트윈(Lands Between)’과 그곳을 지배하는 데미갓들의 이야기를 스크린에 옮길 예정이다. 원작 게임은 2022년 출시 이후 전 세계적으로 3,000만 장 이상 판매되며 ‘올해의 게임’ 등 다수의 상을 휩쓸었고, 깊이 있는 스토리와 몰입감 높은 오픈월드로 호평받았다.

알렉스 갈랜드 감독은 이번 작품의 각본도 직접 집필하며, ‘시빌 워’(2024), ‘워페어’(2025) 등 최근 대형 프로젝트를 연이어 성공시킨 뒤 곧바로 ‘엘든 링’ 영화에 착수할 예정이다. 제작비 역시 A24 역사상 최대 규모가 될 것으로 전망된다.

결국, “게임 IP”라는 분야가 영화·TV 시장에서 점진적으로 영향력을 확대하고 있는 것은 분명하다. 하지만 동시에, 게임을 ‘비(非)인터랙티브’ 매체로 옮기는 과정은 여전히 조심스럽고 복합적인 문제이기도 하다.

소비자는 ‘어떤 플랫폼’인가보다 ‘어떤 IP’인가를 본다

이번 게임스비트 서밋에서 스카이댄스 인터랙티브(Skydance Interactive)의 EVP 겸 스튜디오 책임자인 댄 프리그는 이렇게 말했다.

“소비자는 결국 자기가 좋아하는 브랜드를 원합니다. 어떤 플랫폼에서든 상관이 없어요. 틱톡(TikTok)이든, 유튜브(YouTube)든, 영화관이든, 중요한 건 ‘내가 좋아하는 콘텐츠를 보는가’라는 점입니다.”

“마인크래프트 무비”가 2025년 박스오피스에서 기록적인 성과를 내는 현상은 프리그의 견해를 잘 입증해 준다. “마인크래프트”라는 게임이 원작인 만큼, 수많은 게이머들이 극장에서 마인크래프트의 세계관과 감성을 어떻게 구현했는지에 호기심을 갖고 관람했으며, 그 과정에서 긍정적인 입소문이 이어졌다는 것이다.

데이터에 기반한 확신이 필요하다: 바오밥의 경험

바오밥 스튜디오의 CEO 겸 공동창립자 모린 팬(Maureen Fan)은 버라이어티와의 인터뷰에서 “게임 같은 인터랙티브 환경에서 이미 검증된 데이터를 통해 확신을 갖고 IP를 확장해야 한다”고 말했다. Baobab Studios는 미국 캘리포니아주 레드우드시티에 본사를 둔 세계적인 독립 애니메이션 스튜디오로, 주로 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기반의 인터랙티브 애니메이션 콘텐츠를 제작한다.

2015년에 설립된 이 회사는 약 11~50명의 직원으로 구성되어 있으며, "당신의 상상력을 자극하고, 꿈꾸게 하며, 당신을 이야기의 중심에 두는 것"을 사명으로 내세우고 있다. 인터랙티브 스토리텔링: 간단한 제스처와 360도 실감형 연출을 통해 체험자의 몰입도를 극대화하는 스토리텔링 방식을 추구한다. 사용자가 이야기의 일부가 되어 직접 영향을 미칠 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 개발에 강점을 가지고 있다.

모린 팬은 “저는 사실 사용자 경험 연구(UX Research) 백그라운드를 갖고 있어요. 그래서 우리는 늘 ‘데이터가 말해주는 것’을 중요하게 생각하죠. 그러나 전통 애니메이션이나 영화판 출신의 제작자들은 보통 ‘내가 현장에서 쌓은 경험이 더 중요하다’고 믿는 경향이 있습니다. 우리 스튜디오에는 ‘마다가스카‘ 시리즈를 연출한 분,’ 모아나’의 단독 프로듀서였던 분도 계시거든요. 그런데 우리가 함께 일을 하다 보니, 결국 그분들도 이제는 데이터를 갈구하게 됐습니다. ‘직감’만으로는 안 된다는 걸 깨달으신 거죠.”(they've now gotten to the point where they’re craving that data.)

모린 팬은 과거 자신이 참여했던 팜빌(Farmville) 사례를 언급하며, 이미 당시 “인터랙티브 게임 그 자체로 어마어마한 수익을 낼 수 있음”을 몸소 실감했다면서, 당시에 할리우드 TV쇼로 만들겠다는 제안을 거절했다고 밝혔다.

“팜빌은 한창때 월간 활성 사용자(MAU)가 1억2천만 명에 달했어요. 할리우드에서 ‘이걸 TV 쇼로 만들겠다’고 하면, 보통은 흔쾌히 ‘좋아요!’ 할 것 같잖아요. 그런데 제가 보기엔 이미 게임 자체로 충분히 성공을 거두고 있었기에, 굳이 TV 프로그램으로 확장했을 때 얻을 이득이 그리 크지 않다고 판단했습니다. 게임을 이용해 발생하는 매출과 열광적인 팬덤만으로도 충분히 대단했거든요.”

아직 영상화되지 않은 거대 게임 IP들

“마인크래프트”는 전 세계 최다 판매량 기록을 가진 대표 게임 중 하나이지만, 비슷한 위상을 지닌 ‘그랜드 테프트 오토(GTA)’, ‘콜 오브 듀티(Call of Duty)’, ‘로블록스(Roblox)’, ‘포트나이트(Fortnite)’ 등은 아직 제대로 된 영화나 TV 시리즈로 공식 선보인 적이 없다.

특히 로블록스와 포트나이트는 Z세대·알파세대에게 막대한 영향을 미치는 플랫폼이므로, 이곳에서 IP를 개발해 큰 성공을 거둔다면 영화나 TV로 옮길 때 상당한 협상력을 확보할 수 있다는 것이 바오밥의 전략이다.

“우리의 핵심 사업 모델은 로블록스나 포트나이트 같은 차세대 플랫폼(Gen Z 플랫폼)에서 먼저 IP를 탄생시키고, 거기서 확보한 대규모 유저층을 바탕으로 할리우드에 진출하는 거예요. ‘잃어버린 젊은 시청자들’을 우리가 데리고 왔다는 걸 보여주는 거죠.” “실제로 바오밥은 로블록스의 ‘Momoguro’ IP를 TV 시리즈로 확장하는 계약도 이미 체결했습니다.”

실제로 바오밥이 최근 로블록스에서 선보인 게임 Grow a Garden’은 동시접속자가 최대 500만 명을 찍고, 3월 출시 이후 누적 방문자가 19억 건에 달하는 등 폭발적인 반응을 끌어내며 이 전략이 유효함을 다시 한 번 증명했다.

게임으로 확장되지 못한 ‘큰 기회들’

알콘 엔터테인먼트(Alcon Entertainment) 산하 ‘알콘 인터랙티브 그룹(Alcon Interactive Group)’의 사장인 조지 콜린스(George Collins)는 “게임과 영화·TV 양쪽에서 더 적극적으로 IP를 확장해야 한다”고 주장했다.

“대중이 보면 깜짝 놀랄 만한 점은, 사실 할리우드에서 ‘게임화’될 수 있는 훌륭한 IP가 무척 많다는 거예요. 그런데 여러 사정(게임 제작 기술이나 파트너 부족, 리스크 부담 등)으로 인해 실제 프로젝트로 이어지지 못하는 경우가 많습니다.
알콘은 이 문제를 양쪽에서 함께 풀어내려고 해요. 예를 들어, 우리가 소유한 ‘블레이드 러너(Blade Runner)’, ‘익스팬스(The Expanse)’ 같은 IP는 게임으로도 개발하고 있습니다.”

“블레이드 러너”는 전 세계적으로 두터운 팬층을 가진 SF 대표작이고, “익스팬스” 역시 하드 SF 장르에서 호평을 얻은 드라마 IP이므로, 게임이라는 인터랙티브 매체로 확장될 경우 팬덤의 충성도를 더 높일 수 있을 것으로 기대된다.

2025년 5월 1일 기준, 할리우드 주요 스튜디오들이 개발 중이거나 미공개 상태인 게임 및 장난감 원작 영화·TV 프로젝트 수가 공개됐다. 이 통계는 Luminate Film & TV와 Variety Intelligence Platform이 집계한 자료로, 네트워크나 플랫폼에 공식적으로 연결된 TV 프로젝트만을 추적한 것이다.

파라마운트가 총 20편(영화 19편, TV 1편)으로 가장 많은 프로젝트를 보유하고 있으며, 소니가 15편(영화 12편, TV 3편)으로 그 뒤를 잇고 있다. 워너브라더스는 11편의 영화 프로젝트를 진행 중이고, 아마존은 영화 6편과 TV 5편으로 총 11편을 준비 중이다. 넷플릭스는 영화 7편, TV 3편(총 10편), 유니버설은 영화 10편을 각각 개발하고 있다. 라이언스게이트, A24, 애플, 디즈니/20세기 스튜디오는 각각 1~2편의 영화 프로젝트만을 보유하고 있다. 최근 게임 및 장난감 IP를 활용한 영화·TV 제작이 활발해지면서, 할리우드 주요 스튜디오들의 경쟁이 더욱 치열해지고 있음을 보여준다.

스튜디오

영화(편)

TV(편)

파라마운트

19

1

소니

12

3

워너브라더스

11

0

아마존

6

5

넷플릭스

7

3

유니버설

10

0

라이언스게이트

2

0

A24

1

0

애플

1

0

디즈니/20세기

1

0


왜 게임 IP에 눈을 돌릴까? ‘디즈급 거대 IP와의 경쟁’

스카이댄스의 댄 프리그는, 일부 스튜디오가 적극적으로 게임 IP를 도입하려는 이유가 결국 ‘디즈니급 거대 IP’와 경쟁하기 위해서라고 분석한다.

디즈니는 이미 디즈니·픽사·마블·스타워즈 등 다수의 핵심 브랜드를 보유하고 있어, 굳이 게임 쪽으로 눈을 돌리지 않아도 충분한 자산을 운영해 왔지만, 그 외의 스튜디오들은 더 많은 IP를 확보하지 않으면 디즈니와의 경쟁에서 뒤처질 수 있다는 것이다.

“디즈니는 ‘픽사(Pixar)’, ‘마블(Marvel)’, ‘스타워즈(Star Wars)’ 등 엄청난 IP를 전부 사들여서 이미 막대한 자본을 투입했고, 당연히 투자금을 회수하기 위해 이들 브랜드에 집중할 겁니다.
그런데 워너 브라더스(Warner Bros)만 해도 ‘해리 포터(Harry Potter)’, DC 코믹스(IP) 등 여러 큰 타이틀을 보유하고 있지만, 최근에는 손실이 많았어요. 그래서 ‘디즈니처럼’ IP를 왕창 끌어안고 싶어 하고, 게임이나 다른 매체에서 기회를 찾으려는 거죠.”

프리그는 “결국 어느 스튜디오라도 디즈니처럼, 즉 ‘마블’과 ‘스타워즈’ 같은 황금알을 낳는 IP를 가지고 싶어 한다”면서, 이는 엔터테인먼트 업계의 오랜 숙원이라고 언급했다. 그런 관점에서, 게임 시장에서 이미 거대한 팬덤을 구축한 IP들은 현재 “놓쳐서는 안 될 기회”로 부상하고 있다는 설명이다.

정리 및 시사점

  • 게임 원작 영상화에서 가장 중요한 것은 “원작 팬들의 열광”을 이어받는 것이다. 이는 단순히 스튜디오의 ‘영상화 기술력’과는 별개로, 게임 세계관·캐릭터·스토리에 대한 ‘존중과 진정성’을 느끼도록 해야 한다는 뜻이다.
  • 데이터 기반의 접근이 필수적이다. 수많은 월간·일간 활성 사용자(MAU/DAU) 통계, 플레이 패턴, 소셜 미디어 반응, 유저 생성 콘텐츠(UGC) 등을 통해 원작 IP의 “핵심 재미 요소”와 “팬덤의 요구 사항”을 파악해야 한다.
  • Z세대·알파세대를 사로잡기 위해서는, 이들이 주로 활동하고 있는 로블록스, 포트나이트 같은 인터랙티브 플랫폼에서 먼저 IP를 테스트하고 확장한 뒤 이를 영상화하는 전략이 점점 더 유효해질 전망이다.
  • 디즈니를 제외한 다른 메이저 스튜디오에게는 이미 구축된 대형 게임 IP를 확보하거나, 새로운 IP를 발굴해 육성하는 것이 ‘외연 확장’의 핵심 과제가 된다. 게임 분야의 성공을 활용해 영화·TV로 옮겨오는 과정에서 자금 리스크, 복잡한 파트너십 등 어려움이 있지만, 성공 시에는 “팬덤+흥행” 두 마리 토끼를 잡을 수 있다.

종합해 보면, 할리우드가 게임 원작을 활용하는 흐름은 앞으로도 계속 확산될 것으로 보인다. 성공 사례로 꼽히는 “마인크래프트 무비”와 “더 라스트 오브 어스” 등은 향후 다른 게임 IP가 영상화될 때 참고할 만한 선례를 이미 많이 남겼다. 게임이 제공하는 풍부한 세계관과 탄탄한 팬덤이, 영화·TV 같은 전통 미디어에 성공적으로 녹아들 수 있는지 여부가 향후 대형 프로젝트들의 성패를 가를 중요한 요소가 될 것이다.

넷플릭스와 디즈니가 경쟁하는 글로벌 콘텐츠 시장에서 할리우드가 찾은 새로운 금광은 바로 게임이다. '마인크래프트 무비'가 2025년 박스오피스에서 9억 3천만 달러를 벌어들이며 게임 IP의 가능성을 증명한 가운데, 한국 게임 업계도 이 거대한 기회의 문 앞에 서 있다. 그러나 이 기회를 잡기 위해서는 단순히 게임을 영화로 만드는 것 이상의 전략적 사고가 필요하다.

결론: 할리우드와 게임 IP의 융합, 그리고 한국 게임 산업의 미래

할리우드가 게임에서 배운 가장 중요한 교훈은 "IP의 힘은 플랫폼을 초월한다"는 점이다. 최근 '마인크래프트 무비'와 '더 라스트 오브 어스', '폴아웃' 같은 성공 사례는 단순한 게임의 영상화가 아니라, 이미 수백만 명의 충성도 높은 팬을 보유한 게임 IP가 영화, 드라마, 애니메이션 등 다양한 미디어로 확장될 때 얼마나 강력한 시너지를 창출할 수 있는지를 보여준다. 이 과정에서 관객은 더 이상 특정 플랫폼에 얽매이지 않고, 자신이 사랑하는 브랜드와 캐릭터를 다양한 방식으로 경험하고 싶어 한다는 사실이 확인됐다.

한국 게임 IP의 글로벌 확장, 어떻게 가능할까?

한국 게임사들은 이미 '메이플스토리', '리니지', '크로스파이어', '검은사막', '배틀그라운드' 등 글로벌 팬덤을 보유한 강력한 IP를 다수 확보하고 있다. 이제 중요한 것은 이 IP를 단순히 게임에 머무르게 하는 것이 아니라, 트랜스미디어 전략을 통해 영화, 드라마, 애니메이션, 메타버스 등 다양한 영역으로 확장하는 것이다.

  • 트랜스미디어 프랜차이즈 구축: 게임 개발 초기부터 영상화, 굿즈, 웹툰 등 다양한 확장 가능성을 염두에 두고 세계관과 캐릭터를 설계해야 한다. 이는 할리우드가 마블, DC 등에서 성공적으로 보여준 방식이기도 하다
  • 글로벌 플랫폼 실험: 로블록스, 포트나이트 등 Z세대가 모이는 메타버스 플랫폼에서 한국 IP를 실험하고, 팬덤을 구축한 후 이를 레버리지로 할리우드와 협상하는 전략이 유효하다.
  • 데이터 기반 의사결정: 게임사는 실시간으로 방대한 유저 데이터를 수집·분석할 수 있는 강점을 가진다. 어떤 캐릭터와 스토리가 팬들에게 가장 사랑받는지 데이터를 기반으로 영상화 전략을 세우면 성공 확률이 높아진다.
  • 팬 커뮤니티와의 소통: '마인크래프트 무비', '소닉' 등 성공 사례에서 보듯, 팬들의 목소리를 존중하고 적극적으로 반영하는 것이 흥행의 핵심이다.
  • 전략적 파트너십: 단순 IP 판매를 넘어 공동 제작, 수익 공유 등 장기적 파트너십을 통해 IP 가치를 극대화해야 한다. 스마일게이트의 '크로스파이어'가 소니 픽처스와 협력해 글로벌 진출을 노리는 것이 대표적이다.

게임 IP의 확장, 단순한 번역을 넘어선 '문화적 융합'으로

게임 IP의 영상화는 단순히 게임을 영화로 옮기는 것이 아니라, 게임이 가진 고유한 상호작용성과 팬덤, 세계관의 깊이를 새로운 미디어에 맞게 재해석하고 확장하는 과정이어야 한다. 최근 성공 사례들은 원작에 대한 존중과 동시에, 각 미디어의 특성에 맞는 창의적 변주가 있을 때 더 큰 반향을 일으킨다는 사실을 보여준다.

특히, 게임 IP는 이미 글로벌 팬덤과 검증된 스토리, 캐릭터, 세계관을 기반으로 하기에, 할리우드가 가장 원하는 '안정적 관객층'과 '리스크 분산'이라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다.

한국 게임, 'K-게임'으로 세계 엔터테인먼트의 중심에 설 때

K-팝, K-드라마, K-무비에 이어 K-게임이 세계 엔터테인먼트 산업의 새로운 주인공이 될 수 있는 조건은 이미 갖춰졌다. 할리우드가 게임 IP의 힘을 인정하고 있는 지금이야말로, 한국 게임사가 주도적으로 IP를 확장하고 글로벌 시장을 선도할 절호의 기회다.

핵심은 게임 IP의 본질을 지키면서, 각 미디어와 문화의 특성에 맞는 혁신적 융합을 이뤄내는 것이다. 플랫폼의 경계를 넘어, 팬덤과 스토리, 그리고 창의적 상상력이 어우러질 때, 한국 게임은 진정한 글로벌 문화 아이콘으로 자리매김할 수 있다.

"IP의 힘은 플랫폼을 초월한다. 이제 한국 게임이 세계 무대에서 더 큰 이야기를 펼칠 때다. 그 이야기는 단순한 번역이 아닌, 진정한 문화적 융합과 혁신을 통해 만들어져야 한다

추가: 슈퍼팬 전략, 어떻게 더 잘 쓸 수 있을까?

“마인크래프트 무비” 등 게임 IP 기반 콘텐츠가 글로벌 시장에서 성공한 핵심 요인으로 ‘이미 검증된 팬덤(슈퍼팬)’의 힘을 강조한다. 그러나 단순히 팬덤이 있다는 것만으로는 한계가 있다. 슈퍼팬 전략을 더 잘 활용하려면, 팬덤의 ‘참여 방식’과 ‘경험의 질’을 한 차원 높이는 구체적 실행이 필요하다.

1. 데이터 기반 슈퍼팬 세분화 및 맞춤형 경험 제공

  • 팬 행동 데이터 정밀 분석
    단순히 MAU/DAU, 소셜 언급량 등 양적 데이터에 그치지 않고, 팬별로 어떤 캐릭터·스토리·플레이 방식에 열광하는지 심층 분석한다.
    → 예: ‘마인크래프트’ 팬 중 영화관에서 반복 관람하는 집단, SNS에서 밈을 생산하는 집단 등으로 세분화
  • 초개인화된 팬 경험 제공
    팬 그룹별로 맞춤형 굿즈, 한정판 이벤트, VIP 시사회, 개발자와의 소통 등 차별화된 경험을 설계합니다.
    → 스포티파이 ‘팬 퍼스트’ 프로그램처럼, 슈퍼팬에게만 제공되는 한정판·프리패스권 등 특별 보상을 도입

2. 팬 커뮤니티를 ‘콘텐츠 공동 창작자’로 대우

  • 2차 창작과 밈 활성화 지원
    팬이 만든 팬아트, 영상, 밈을 공식 채널에서 소개하거나, 팬 창작물을 영화·게임 내에 반영하는 등 팬의 창의성을 존중한다.
    → 유니버설의 ‘쥬라기 월드’ 사례처럼 팬들이 직접 명장면을 재현한 영상을 공식 프로모션에 활용37.
  • 팬 커뮤니티 리더와의 파트너십
    슈퍼팬 커뮤니티 리더를 공식 앰배서더로 임명, 개발 과정 피드백, 시사회 초청 등 ‘내부자’로 대우해 팬덤의 결속력 강화

3. 트랜스미디어 확장과 팬덤의 사전 테스트

  • 메타버스·차세대 플랫폼에서 미리 팬덤 검증
    로블록스·포트나이트 등 Z세대가 모이는 플랫폼에서 미리 IP를 실험, 팬 반응을 데이터로 확보한 뒤 영상화·글로벌 진출에 활용
  • 스토리·캐릭터 확장 시 팬 의견 적극 반영
    팬 설문, 커뮤니티 투표, 오픈 베타 테스트 등으로 팬이 원하는 세계관·캐릭터를 직접 반영해 콘텐츠를 설계

4. 슈퍼팬 유지·확장 위한 ‘놓칠 수 없는 경험’ 설계

  • VIP 경험과 소속감 제공
    리허설 무대 관람, 제작진 Q&A, 한정판 굿즈, 팬 전용 이벤트 등 슈퍼팬만을 위한 프리미엄 경험을 강화.
  • 팬 커뮤니티 내 자율적 리더십 부여
    팬이 직접 커뮤니티 이벤트를 기획·운영하거나, 공식 행사에 자원봉사자로 참여할 기회를 제공해 ‘함께 만드는 브랜드’ 경험을 설계.

5. 슈퍼팬을 활용한 바이럴 마케팅

  • 슈퍼팬의 입소문과 바이럴 파워 극대화
    팬 챌린지, SNS 해시태그 캠페인, 유명 슈퍼팬의 미디어 출연 등으로 자연스러운 입소문을 유도한다.
    → Wendy’s ‘치킨너겟 챌린지’처럼, 팬의 참여가 곧 브랜드 홍보로 이어지게 설계.
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