Bono's AI-VR Experiment: A Message for Korean Entertainment(보노 AI·VR 실험 한국 엔터테인먼트에 던지는 메시지)
보노의 AI·VR 실험이 한국 엔터테인먼트에 던지는 메시지
애플 비전 프로(Apple Vision Pro)의 첫 장편 영화 '서렌더 스토리즈'가 보여준 미래
K-팝이 세계를 제패하고 K-드라마가 글로벌 시장을 흔들고 있는 지금, 한국 엔터테인먼트 산업은 역사상 가장 중요한 변곡점에 서 있다. BTS가 빌보드를 정복하고, 블랙핑크가 코첼라를 뒤흔들며, '오징어 게임'이 넷플릭스 역사를 다시 쓰고, '기생충'이 오스카를 휩쓸었다. 이제 '한류'는 단순한 문화 현상을 넘어 글로벌 엔터테인먼트의 새로운 표준이 되었다.
하지만 여기서 멈출 수는 없다. 세계가 한국 콘텐츠에 열광하는 지금이야말로, 다음 도약을 준비해야 할 때다. 그리고 그 답은 의외의 곳에서 왔다. 바로 U2의 보노와 애플(apple)이 함께 만든 '서렌더 스토리즈(Stories of Surrender)'다.
이 프로젝트는 우리가 놓치고 있던 중요한 질문을 던진다. "기술을 어떻게 활용할 것인가"가 아니라 "기술로 무엇을 전달할 것인가"라는 본질적인 물음이다. AI와 VR이라는 최첨단 기술을 활용하면서도, 결국 전달하고자 하는 것은 아버지와 아들, 그리고 인간과 신에 대한 깊이 있는 성찰이었다.
이러한 엔크놀로지와 예술의 융합은 한국의 엔터테인먼트 전문가들도 주목하고 있는 트렌드다. 최근 출간된 고삼석 동국대 AI융합대학 석좌교수의 신간 『넥스트 한류: 엔터테인먼트와 테크놀로지의 결합이 만들 한류의 미래』는 바로 이 지점을 정확히 짚어낸다. (6월 9일 예약 판매)

Bono's AI-VR Experiment: A Message for Korean Entertainment
The Future Revealed by Apple Vision Pro's First Feature Film 'Stories of Surrender'
As K-pop conquers the world and K-dramas shake up global markets, the Korean entertainment industry stands at its most critical inflection point in history. BTS conquered Billboard, BLACKPINK rocked Coachella, 'Squid Game' rewrote Netflix history, and 'Parasite' swept the Oscars. The 'Korean Wave' has now transcended being a mere cultural phenomenon to become the new standard in global entertainment.
But we cannot stop here. Now, when the world is enthralled with Korean content, is precisely the time to prepare for the next leap. And the answer came from an unexpected place: 'Stories of Surrender,' created by U2's Bono in collaboration with Apple.
This project poses an important question we've been missing. Not "how do we use technology?" but rather "what do we communicate through technology?" While utilizing cutting-edge technologies like AI and VR, what they ultimately sought to convey was a profound reflection on fathers and sons, humans and the divine.
The fusion of technology and art is also a trend that Korean entertainment experts are closely watching. The newly published book by Samseog Ko, Distinguished Professor at Dongguk University's College of AI Convergence, Next Hallyu: The Future of Hallyu Created by the Combination of Entertainment and Technology, precisely addresses this point. (Pre-orders begin June 9)
할리우드 볼에서 목격한 라이브 공연의 몰락
할리우드 뉴스 전문 매체 앵클러(The Ankler)의 AI 전문 기고가 에릭 버막(Erik Barmack)은 최근 할리우드 볼에서 열린 밥 딜런과 윌리 넬슨의 공연을 매우 흥미로운 시각으로 분석했다. 그의 관찰은 단순한 공연 리뷰를 넘어, 라이브 엔터테인먼트의 미래에 대한 날카로운 통찰을 담고 있었다.
할리우드 볼의 화려한 조명 아래, 카우보이 모자를 쓴 부유한 미디어 업계 인사들이 비싼 칵테일을 홀짝이며 밥 딜런의 천재성을 경건하게 속삭였다. 하지만 정작 무대 위의 현실은 달랐다. 80대가 넘은 전설의 포크 싱어 밥 딜런은 놀라울 정도로 무기력했다. 관객을 거의 인정하지 않았고, 한때 세대의 목소리였던 그의 가사는 이제 알아듣기 힘든 중얼거림에 가까웠다.

대조적으로 윌리 넬슨은 여전히 매력적이고 우아했으며 무대 위에서 여유로웠다. 그러나 아이러니하게도 "샷건 윌리(Shotgun Willie)"를 부르는 넬슨의 눈동자까지 볼 수 있을 정도로 좋은 좌석에 앉은 관객들조차 대부분의 시간을 무대가 아닌 모니터를 보며 보냈다. 그것도 최신 4K나 8K가 아닌, 흐릿한 저해상도 화면으로 말이다.
버막은 이 상황이 던지는 질문이 명확하다고 지적했다. "몇 년 후 AI가 1965년 뉴포트 포크 페스티벌의 젊은 딜런을 당신 눈앞에 생생하게 재현할 수 있다면, 누가 관객에게 등을 돌린 채 중얼거리는 무관심한 2024년의 딜런을 집에 있는 TV보다도 못한 화면으로 보고 싶어 할까?"
이는 단순한 기술 발전의 문제가 아니다. 라이브 공연의 본질, 즉 '현장성'과 '진정성'이 무엇인지에 대한 근본적인 질문이다. 우리가 공연장에 가는 이유는 무엇인가? 아티스트와의 물리적 근접성인가, 아니면 그들이 전달하는 예술적 경험인가?
The Decline of Live Performance Witnessed at the Hollywood Bowl
Erik Barmack, AI specialist writer for Hollywood news outlet The Ankler, recently analyzed Bob Dylan and Willie Nelson's performance at the Hollywood Bowl from a fascinating perspective. His observations went beyond a simple concert review to offer sharp insights into the future of live entertainment.
Under the Hollywood Bowl's glamorous lights, wealthy media industry figures in cowboy hats sipped expensive cocktails while reverently whispering about Bob Dylan's genius. But the reality on stage was different. The legendary folk singer, now in his 80s, was surprisingly listless. He barely acknowledged the audience, and his lyrics, once the voice of a generation, were now closer to incomprehensible mumbling.
In contrast, Willie Nelson remained charming, graceful, and at ease on stage. But ironically, even audience members in seats good enough to see Nelson's eyes as he sang "Shotgun Willie" spent most of their time watching monitors rather than the stage. And not even on modern 4K or 8K screens, but on blurry, low-resolution displays.
Barmack pointed out that the question this situation raises is clear: "A few years from now, when AI can vividly recreate the young Dylan from the 1965 Newport Folk Festival right before your eyes, who would want to watch the indifferent 2024 Dylan mumbling with his back to the audience on a screen worse than their home TV?"
This isn't simply a matter of technological advancement. It's a fundamental question about the essence of live performance - what 'presence' and 'authenticity' really mean. Why do we go to concert venues? Is it for physical proximity to the artist, or for the artistic experience they deliver?
AI와 VR이 만들어낼 라이브 공연의 패러다임 전환
라이브 콘서트 산업도 결국 AI의 파도를 피해갈 수 없을 것이다. 이미 우리는 2012년 코첼라에서 홀로그램 기술로 투팍(Tupac)을 무대에 되살린 충격적인 순간을 목격했다. 당시 스눕독(Snoop Dogg)과 닥터 드레(Dr. Dre) 옆에서 "Hail Mary"를 부르는 투팍의 모습은 기술이 어떻게 시공간의 한계를 뛰어넘을 수 있는지를 보여주었다.
하지만 그것은 시작에 불과했다. AI가 콘서트를 진정으로 혁신할 수 있는 방법은 단순한 홀로그램을 넘어, 여러 카메라 앵글의 연속성을 완벽하게 만들어 매끄럽고 생생한 경험을 창조하는 것이다. 더 나아가 관객 개개인의 위치와 선호도에 맞춰 최적화된 시청 경험을 제공할 수도 있다.
공연을 잊을 수 없게 만드는 요소들을 생각해보자. 그 순간의 분위기, 아티스트와 관객 사이의 친밀감, 음악이 주는 감정적 울림 - 이것들은 정확히 AI가 학습하고, 재창조하고, 증폭시키는 법을 배우고 있는 것들이다.
몰입형 기술이 계속 발전하면서 팬들의 기대치도 높아질 것이다. 그들은 더 이상 무성의한 공연이나 기술적 한계에 만족하지 않을 것이다. 대신 아티스트가 보여준 최고의 순간들을 정제되고 향상된 버전으로 경험하기를 원할 것이다.
상상해보자. 만약 1966년 맨체스터 프리 트레이드 홀(Manchester Free Trade Hall)에서 일렉트릭 기타를 들고 나와 "유다!(Judas!)"라는 야유를 받으며 팬들을 충격에 빠뜨렸던 그 밥 딜런이, 그때와 같은 반항적 본능으로 AI와 최첨단 VR을 받아들인다면 어떨까? 그 악명 높은 순간 - 성난 관객들의 야유, 뜨거운 스포트라이트, 지직거리는 일렉트릭 기타의 굉음 - 을 가상 공간에서 완벽하게 재현해 그 긴장감과 분노, 그리고 역사적 전환점의 무게를 직접 느낄 수 있다면?
The Paradigm Shift in Live Performance That AI and VR Will Create
The live concert industry ultimately cannot escape the wave of AI. We've already witnessed the shocking moment in 2012 when Tupac was brought back to life on stage at Coachella using hologram technology. Tupac performing "Hail Mary" alongside Snoop Dogg and Dr. Dre showed how technology could transcend the limitations of time and space.
But that was just the beginning. The way AI can truly revolutionize concerts goes beyond simple holograms - it's about creating seamless continuity across multiple camera angles to produce smooth, vivid experiences. Furthermore, it could provide viewing experiences optimized for each individual audience member's position and preferences.
Consider the elements that make a performance unforgettable: the atmosphere of the moment, the intimacy between artist and audience, the emotional resonance of the music - these are exactly what AI is learning to recreate and amplify.
As immersive technology continues to develop, fan expectations will rise. They will no longer be satisfied with half-hearted performances or technical limitations. Instead, they'll want to experience refined, enhanced versions of artists' finest moments.
Imagine if Bob Dylan, who shocked fans by coming out with an electric guitar at Manchester Free Trade Hall in 1966 to cries of "Judas!", were to embrace AI and cutting-edge VR with that same rebellious instinct? What if we could perfectly recreate that infamous moment - the jeers of angry audiences, the hot spotlights, the crackling electric guitar - in virtual space, allowing us to directly feel that tension, anger, and the weight of that historical turning point?
보노의 야심찬 도전: '서렌더 스토리즈'의 탄생
U2의 프론트맨 보노가 애플과 함께 만든 최신 프로젝트 '서렌더 스토리즈'는 바로 이런 야심찬 비전을 현실로 만들었다. 이는 2022년 그가 선보인 일인극 형식의 무대 공연과 동명의 회고록 '서렌더: 40곡, 하나의 이야기(Surrender: 40 Songs, One Story)'를 시각적으로 풍부하고 몰입감 넘치는 영화와 VR 경험으로 재탄생시킨 작품이다.
주목할 점은 이것이 애플이 3,499달러짜리 비전 프로(Vision Pro) VR 헤드셋을 위해 제작한 첫 번째 장편 영화라는 사실이다. 더 중요한 것은, AI를 단순한 시각적 스펙터클이나 기술 과시가 아닌 진정한 서사 예술을 위한 도구로 활용한 매우 드문 시도라는 점이다.
2024년 5월 30일, 이 영화와 몰입형 경험은 애플 비전 프로와 애플 TV+에서 동시에 공개되었다. 그리고 그 예술적 결과는 많은 이들의 예상을 뛰어넘었다.
우리가 지금까지 AI로 만들어진 콘텐츠에서 본 것들은 대부분 예술가의 개입 없이 기존 장르나 스타일을 단순히 복제하려는 시도였다. AI가 만든 가짜 드레이크(Drake) 노래, 딥페이크 톰 크루즈(Tom Cruise) 영상, 자동 생성된 시나리오들... 이런 것들은 기술적으로는 인상적일지 몰라도 예술적 깊이는 부족했다.
반면 애플과 보노의 협업은 달랐다. 그들은 AI를 사용해 관객이 마치 무대 위에, 아니 보노의 마음속에 있는 것처럼 느끼게 함으로써 아티스트와 팬 사이에 전혀 새로운 수준의 친밀감을 만들어냈다. 이는 과거 맞춤형 U2 아이팟(iPod) 등으로 여러 차례 협업해온 보노와 애플답게, 익숙하면서도 충격적으로 새로운 예술적 환경을 창조하는 것이었다.
Bono's Ambitious Challenge: The Birth of 'Stories of Surrender'
U2 frontman Bono's latest project with Apple, 'Stories of Surrender,' has made this ambitious vision a reality. It transforms his 2022 one-man stage performance and memoir of the same name, 'Surrender: 40 Songs, One Story,' into a visually rich and immersive film and VR experience.
What's notable is that this is the first feature film Apple has produced for its $3,499 Vision Pro VR headset. More importantly, it's a very rare attempt to use AI not as mere visual spectacle or technological showcase, but as a tool for genuine narrative art.
On May 30, 2024, this film and immersive experience were simultaneously released on Apple Vision Pro and Apple TV+. And the artistic results exceeded many expectations.
Most AI-generated content we've seen so far has been attempts to simply replicate existing genres or styles without artist intervention. AI-generated fake Drake songs, deepfake Tom Cruise videos, auto-generated scripts... While these might be technically impressive, they lack artistic depth.
Apple and Bono's collaboration was different. They used AI to make audiences feel as if they were on stage, or even inside Bono's mind, creating an entirely new level of intimacy between artist and fan. True to form for Bono and Apple, who have collaborated multiple times including on custom U2 iPods, this created an artistic environment that was both familiar and shockingly new.
애플 비전 프로의 암울한 현실과 절박한 필요
사실 애플의 VR 야망에 회의적인 시각을 갖는 것은 충분히 이해할 만하다. 공간 컴퓨팅(Spatial Computing) 분야에서 애플의 행보는 기껏해야 일관성이 없었고, 최악의 경우 방향성을 잃은 것처럼 보였다.
수년간의 루머와 기대, 그리고 "One more thing..."의 전통을 이어받을 것이라는 희망 끝에, 비전 프로는 문화적 돌파구가 아닌 정중한 호기심 정도로 출시되었다. 팀 쿡(Tim Cook) CEO는 출시 당시 이를 "개인 영화관(personal movie theater)"이라고 다소 소극적으로 묘사했고, 디즈니의 밥 아이거(Bob Iger)는 디즈니+(Disney+)가 이 "혁명적인 플랫폼(revolutionary platform)"에서 이용 가능할 것이라고 발표했다.
그러나 불과 2년도 안 되어, 그 '혁명'은 끝났거나 적어도 심각하게 정체된 상태다.
애플의 평소 세련된 마케팅과 충성도 높은 팬층에도 불구하고, 비전 프로의 시장 채택률은 실망스러울 정도로 부진했다. 3,499달러라는 가격표는 메타의 퀘스트 3(Quest 3, 499달러)나 PICO 4(429달러) 같은 경쟁 제품보다 7배 이상 비싸, 잠재 시장을 극소수의 테크 애호가와 얼리 어답터로 극도로 좁혀버렸다.
초기 업계 예상은 첫해에 최대 80만 대가 판매될 것으로 낙관적이었다. 하지만 현재 추정치에 따르면 실제로는 40만 대 미만이 출하된 것으로 보인다. 이는 아이폰이나 애플 워치의 초기 판매량과 비교하면 초라한 수준이다.
더 우려스러운 것은 개발자들의 관심도 빠르게 식어가고 있다는 점이다. 미국 시장에서 2,500개 이상의 비전 프로 전용 앱이 출시되었지만, 충격적이게도 약 4분의 1에 달하는 초기 개발자들이 낮은 사용자 참여도와 불확실한 수익성을 이유로 앱 개발을 중단하거나 아예 플랫폼에서 철수한 것으로 전해진다.
실제로 상당수의 앱이 출시 후 수개월간 단 한 번도 업데이트되지 않았고, 다운로드 수는 개발자들의 기대에 크게 못 미치는 상황이다. 한 익명의 개발자는 테크 블로그와의 인터뷰에서 "비전 프로 앱스토어에서 우리 앱이 꾸준히 상위권에 노출되고 있지만, 실제 다운로드 수는 동일한 아이폰 앱의 10분의 1도 안 된다. 이런 상황에서는 개발을 계속할 이유가 없다"고 솔직하게 토로했다.
초기 리뷰들도 제품의 여러 문제점을 지적했다. 물리적 불편함(무게가 600g이 넘어 장시간 착용이 힘들다), 짧은 배터리 수명(완충 시 약 2시간), 그리고 무엇보다 일상적인 사용 사례의 부재가 주요 비판점이었다.
한 기술 분석 보고서는 이렇게 평가했다: "현실은 비전 프로를 위한 '킬러 앱'이 아직 생각조차 되지 않았다는 것이며, 이것이 소비자들 사이에 여전히 많은 불확실성이 있는 이유다. 3,500달러를 지불하고도 '이걸로 뭘 해야 하지?'라고 묻는다면, 그 제품은 실패한 것이다."
한동안 업계에서는 애플이 조용히 VR 사업에서 손을 떼고 있다는 인상이 퍼졌다. VR 관련 담론은 메타의 메타버스, 게임 업계의 혁신적인 타이틀들, 그리고 여러 하드웨어 스타트업들의 도전으로 옮겨가는 분위기였다.
그러나 최근 공개된 보노 프로젝트는 이런 분위기를 단번에 뒤집을 만큼 야심차고 창의적이며, 고도로 맞춤화된 경험을 제공한다. 이는 애플이 비전 프로를 포기하지 않았으며, 오히려 새로운 가능성을 제시하고자 하는 의지가 여전히 살아있음을 보여주는 강력한 신호탄으로 해석된다.

Apple Vision Pro's Grim Reality and Desperate Need
It's quite understandable to be skeptical about Apple's VR ambitions. Apple's track record in spatial computing has been inconsistent at best, and at worst, seemed to have lost direction.
After years of rumors, anticipation, and hopes of continuing the "One more thing..." tradition, Vision Pro launched not as a cultural breakthrough but as polite curiosity. CEO Tim Cook somewhat passively described it at launch as a "personal movie theater," while Disney's Bob Iger announced that Disney+ would be available on this "revolutionary platform."
However, less than two years later, that 'revolution' has ended or at least seriously stagnated.
Despite Apple's usual sophisticated marketing and loyal fanbase, Vision Pro's market adoption has been disappointingly sluggish. The $3,499 price tag is more than seven times more expensive than competitors like Meta's Quest 3 ($499) or PICO 4 ($429), extremely narrowing the potential market to a tiny group of tech enthusiasts and early adopters.
Initial industry projections were optimistic, expecting up to 800,000 units to sell in the first year. But current estimates suggest fewer than 400,000 units have actually shipped. This is a paltry figure compared to early sales of the iPhone or Apple Watch.
More concerning is that developer interest is rapidly cooling. While over 2,500 Vision Pro exclusive apps have been released in the US market, shockingly, about a quarter of initial developers have reportedly stopped app development or withdrawn from the platform entirely due to low user engagement and uncertain profitability.
In fact, many apps haven't been updated even once months after launch, and download numbers fall far short of developer expectations. One anonymous developer candidly told a tech blog in an interview: "Our app consistently ranks high in the Vision Pro App Store, but actual downloads are less than one-tenth of our identical iPhone app. There's no reason to continue development in this situation."
Early reviews also pointed out various product issues. Physical discomfort (weighing over 600g makes it hard to wear for extended periods), short battery life (about 2 hours when fully charged), and above all, the absence of everyday use cases were major criticisms.
One technology analysis report evaluated it this way: "The reality is that a 'killer app' for Vision Pro hasn't even been conceived yet, and this is why there's still so much uncertainty among consumers. If you pay $3,500 and still ask 'what do I do with this?', then the product has failed."
For a while, the impression spread in the industry that Apple was quietly withdrawing from the VR business. VR-related discourse seemed to be shifting to Meta's metaverse, innovative titles from the gaming industry, and challenges from various hardware startups.
However, the recently unveiled Bono project is ambitious and creative enough to instantly reverse this atmosphere, providing a highly customized experience. This is interpreted as a powerful signal that Apple hasn't given up on Vision Pro and that its will to present new possibilities remains very much alive.
AI가 조용히 해결한 몰입형 콘텐츠의 기술적 난제들
'서렌더 스토리즈'의 감독 엘라드 오퍼(Elad Offer)와 그의 팀은 몰입형 미디어 제작에서 만나는 익숙하면서도 까다로운 도전 과제들에 직면했다.
전통적인 3D 영화가 단일 시점에서 깊이감을 표시하는 것과 달리, VR은 완전히 다른 차원의 공간적 스토리텔링이다. 관객이 단순히 화면을 '보는' 것이 아니라 그 세계 '안에' 있다는 느낌을 주어야 한다. 이는 영화 제작의 모든 것 - 연출, 프레이밍, 페이싱, 사운드 디자인 - 을 근본적으로 바꾸어 놓는다.
단순히 기존 영상에 깊이를 추가하는 것으로는 충분하지 않다. 의도적이고, 몰입감 있으며, 무엇보다 감정적으로 울림이 있는 차원성을 만들어야 한다. 2D 화면에서는 완벽하게 보이던 장면도 3D 입체 공간에서는 전혀 다르게 느껴질 수 있다.
오퍼와 그의 팀은 평면 스토리보드와 헤드셋 테스트를 끊임없이 오가며, 몰입형 공간의 복잡한 물리적 특성 속에서도 이야기의 흐름이 자연스럽게 전달될 수 있도록 각 장면을 수십 번씩 다듬어야 했다.
특히 애플 비전 프로는 각 눈에 렌즈당 7K가 넘는 초고해상도를 자랑한다. 이는 일반 HD보다 50배 이상 선명한 수준이다. 그만큼 작은 결함이나 부자연스러운 요소도 즉시 눈에 띄어, 전통적인 영화 제작보다 훨씬 더 세밀하고 정교한 작업이 필요했다. 더 많이 보인다는 것은, 그만큼 더 많은 부분을 완벽하게 만들어야 한다는 의미이기도 하다.
여기서 AI는 단순한 보조 도구가 아닌, 이러한 기술적 난제들을 해결하는 핵심 인프라로 작동했다.
1. 프레임 레이트 통합과 완벽한 몰입 경험
AI의 첫 번째 역할은 프레임 레이트를 매끄럽게 통합하는 것이었다. 애플 비전 프로는 초당 90프레임(90Hz)의 고성능 디스플레이를 지원한다. 이는 일반적인 영화(24fps)나 TV(30fps)보다 3-4배 높은 수준이다.
AI는 다양한 소스의 콘텐츠가 이 높은 프레임 레이트에 맞춰 자연스럽게 동작하도록 보장한다. 구체적으로 AI는 기존 프레임 사이에 새로운 중간 프레임을 지능적으로 생성하는 프레임 인터폴레이션(Frame Interpolation) 기술을 사용한다.
이 과정은 단순해 보이지만, 실제로는 매우 복잡한 계산이 필요하다. AI는 움직임의 방향과 속도를 분석하고, 조명의 변화를 예측하며, 심지어 피사체의 표정 변화까지 고려해 자연스러운 중간 프레임을 만들어낸다. 이로 인해 영상의 움직임이 훨씬 더 부드럽고 자연스럽게 보이며, 사용자가 몰입 환경에서 어지러움이나 멀미를 느끼지 않고 더 오랜 시간 동안 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다.
2. 7K 해상도에서의 렌즈 간 불일치 해소
두 번째로, AI는 초고해상도에서 발생하는 미세한 문제들을 해결한다. 애플 비전 프로는 각 눈에 7K급 디스플레이를 탑재하고 있는데, 이는 엄청난 기술적 도전이다.
두 개의 렌즈와 디스플레이는 제조 과정에서 미세하게 다른 특성을 보일 수 있다. 색상 재현, 밝기, 왜곡 정도 등에서 아주 작은 차이라도 있으면, 인간의 뇌는 이를 즉시 감지하고 불편함을 느낀다. 특히 VR처럼 눈이 스크린과 매우 가까이 있는 환경에서는 이런 불일치가 더욱 민감하게 느껴진다.
AI는 이러한 문제를 실시간으로 해결한다. 두 렌즈 간의 미세한 차이를 지속적으로 분석하고, 사용자가 인지하지 못할 정도로 정밀한 보정을 가한다. 색상 프로파일을 동기화하고, 기하학적 왜곡을 보정하며, 심지어 사용자의 동공 간 거리(IPD, Interpupillary Distance)에 따른 개인화된 조정까지 수행한다.
3. 2D 아트워크의 3D 공간으로의 창의적 변환
세 번째이자 가장 혁신적인 AI의 역할은 창작 과정 자체를 변화시키는 것이었다. 보노는 공연과 책에서 자신이 직접 그린 드로잉과 스케치를 많이 사용했는데, 이들은 모두 2D 작품이었다.
AI는 이러한 2D 드로잉을 단순히 3D로 '변환'하는 것이 아니라, 원작의 감성과 의도를 유지하면서 완전히 새로운 차원의 공간으로 '재창조'했다. 예를 들어, 보노가 펜으로 거칠게 그린 더블린의 거리 풍경은 AI를 통해 관객이 실제로 걸어 다닐 수 있는 3차원 공간으로 확장되었다.
이 과정에서 AI는 단순한 깊이 추정(Depth Estimation)을 넘어, 그림의 스타일과 감정적 톤을 분석했다. 거친 펜 터치는 펑크 록의 반항적 에너지로, 부드러운 수채화는 향수와 그리움의 공간으로 해석되었다. AI는 조명, 텍스처, 공간의 분위기까지 자동으로 생성하면서도 보노의 원래 의도를 충실히 반영했다.
4. AI as Creative Scaffolding - 창작의 비계로서의 AI
가장 중요한 것은, AI가 단순한 도구나 단축키가 아니라 '창작의 비계(Creative Scaffolding)' 역할을 했다는 점이다.
건축에서 비계는 건물을 짓는 동안 작업자를 지지하는 임시 구조물이다. 완성된 건물에서는 보이지 않지만, 건설 과정에서는 필수적이다. AI도 마찬가지로, 최종 작품에서는 그 존재가 드러나지 않지만, 창작 과정에서 아티스트가 더 높은 곳에 도달할 수 있도록 돕는 역할을 했다.
예를 들어, 전통적인 VR 콘텐츠 제작에서는 3D 모델링, 텍스처링, 라이팅, 애니메이션 등 각 단계마다 전문가가 필요하고, 각 단계는 수주에서 수개월이 걸린다. 하지만 AI는 이러한 기술적 프로세스를 자동화하거나 단순화함으로써, 창작자들이 기술적 세부사항보다는 스토리텔링과 감정 전달에 집중할 수 있게 했다.
오퍼 감독은 인터뷰에서 이렇게 말했다: "AI 덕분에 우리는 렌더 팜이 아니라 보노의 이야기에 집중할 수 있었다. 기술적 제약에서 자유로워지니, 오히려 더 인간적인 이야기를 할 수 있게 되었다."
The Technical Challenges of Immersive Content That AI Quietly Solved
Director Elad Offer and his team for 'Stories of Surrender' faced familiar yet challenging obstacles in immersive media production.
Unlike traditional 3D films that display depth from a single viewpoint, VR is spatial storytelling of a completely different dimension. It must make audiences feel they are 'inside' that world rather than simply 'watching' a screen. This fundamentally changes everything about filmmaking - direction, framing, pacing, sound design.
Simply adding depth to existing footage isn't enough. You must create dimensionality that is intentional, immersive, and above all, emotionally resonant. Scenes that look perfect on a 2D screen can feel completely different in 3D stereoscopic space.
Offer and his team constantly moved between flat storyboards and headset testing, refining each scene dozens of times to ensure the story's flow could be naturally conveyed despite the complex physical characteristics of immersive space.
Particularly, Apple Vision Pro boasts ultra-high resolution exceeding 7K per lens for each eye. This is over 50 times sharper than standard HD. Small defects or unnatural elements are immediately noticeable, requiring much more detailed and precise work than traditional filmmaking. Being able to see more also means having to perfect many more aspects.
Here, AI functioned not as a simple auxiliary tool, but as core infrastructure solving these technical challenges.
1. Frame Rate Integration and Perfect Immersive Experience
AI's first role was to smoothly integrate frame rates. Apple Vision Pro supports a high-performance display of 90 frames per second (90Hz). This is 3-4 times higher than typical movies (24fps) or TV (30fps).
AI ensures that content from various sources operates naturally at this high frame rate. Specifically, AI uses Frame Interpolation technology to intelligently generate new intermediate frames between existing frames.
While this process seems simple, it actually requires very complex calculations. AI analyzes the direction and speed of movement, predicts lighting changes, and even considers changes in subjects' facial expressions to create natural intermediate frames. This makes video movement appear much smoother and more natural, allowing users to enjoy content for longer periods in immersive environments without experiencing dizziness or motion sickness.
2. Resolving Lens Discrepancies at 7K Resolution
Second, AI solves subtle problems that arise at ultra-high resolution. Apple Vision Pro has 7K-class displays for each eye, which presents an enormous technical challenge.
The two lenses and displays can show slightly different characteristics during manufacturing. If there are even tiny differences in color reproduction, brightness, or distortion levels, the human brain immediately detects this and feels discomfort. Especially in VR environments where eyes are very close to screens, such discrepancies are felt even more sensitively.
AI solves these problems in real-time. It continuously analyzes subtle differences between the two lenses and applies corrections so precise that users cannot perceive them. It synchronizes color profiles, corrects geometric distortions, and even performs personalized adjustments based on users' interpupillary distance (IPD).
3. Creative Transformation of 2D Artwork into 3D Space
The third and most innovative role of AI was transforming the creative process itself. Bono used many drawings and sketches he had made himself in his performances and book, all of which were 2D works.
AI didn't simply 'convert' these 2D drawings to 3D, but 'recreated' them into completely new dimensional spaces while maintaining the original emotion and intent. For example, Dublin street scenes roughly drawn with Bono's pen were expanded through AI into three-dimensional spaces that audiences could actually walk through.
In this process, AI went beyond simple Depth Estimation to analyze the style and emotional tone of the drawings. Rough pen strokes were interpreted as punk rock's rebellious energy, while soft watercolors became spaces of nostalgia and longing. AI automatically generated lighting, textures, and spatial atmosphere while faithfully reflecting Bono's original intent.
4. AI as Creative Scaffolding
Most importantly, AI served not as a simple tool or shortcut, but as 'Creative Scaffolding.'
In architecture, scaffolding is a temporary structure that supports workers during construction. While invisible in the completed building, it's essential during the construction process. Similarly, while AI's presence isn't apparent in the final work, it played a role in helping artists reach greater heights during the creative process.
For example, traditional VR content production requires specialists for each stage - 3D modeling, texturing, lighting, animation - with each stage taking weeks to months. But AI automated or simplified these technical processes, allowing creators to focus on storytelling and emotional delivery rather than technical details.
Director Offer said in an interview: "Thanks to AI, we could focus on Bono's story rather than render farms. Being freed from technical constraints actually allowed us to tell a more human story."
엔터테크의 시대: 고삼석 교수가 제시하는 한류의 미래
이러한 기술과 예술의 융합은 한국의 엔터테인먼트 전문가들도 주목하고 있는 트렌드다. 최근 출간된 고삼석 동국대 AI융합대학 석좌교수의 신간 『넥스트 한류: 엔터테인먼트와 테크놀로지의 결합이 만들 한류의 미래』는 바로 이 지점을 정확히 짚어낸다.
전 방송통신위원회 상임위원을 역임하며 한류의 성장과 발전 전략을 직접 설계하고 집행한 정책 전문가인 고 교수는 "엔터테인먼트와 테크놀로지의 결합이 한류의 미래"라고 단언한다. 그가 제시하는 '엔터테크(EnterTech)'는 단순한 기술과 콘텐츠의 만남을 넘어, "콘텐츠 생산과 소비 등 엔터테인먼트 가치사슬 전 분야에서 기술을 통해 새로운 경험을 창출하고, 산업 생태계를 조성하며, 산업 자체를 혁신하는 것"이다.
특히 고 교수는 "생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다"며, "거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성 AI 시대의 도래를 콘텐츠업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'"라고 강조한다.

The Era of EnterTech: Professor Samseog Ko's Vision for Hallyu's Future
This fusion of technology and art is a trend that Korean entertainment experts are also watching. Recently published book "Next Korean Wave: The Future of Hallyu Created by the Combination of Entertainment and Technology" by Professor Samseog Ko of Dongguk University's AI Convergence College precisely captures this point.
Professor Ko, a policy expert who directly designed and implemented Hallyu's growth and development strategies while serving as Standing Commissioner of the Korea Communications Commission, definitively states that "the combination of entertainment and technology is Hallyu's future."
The 'EnterTech' he proposes goes beyond simple meeting of technology and content to mean "creating new experiences through technology across all areas of the entertainment value chain including content production and consumption, fostering industrial ecosystems, and innovating the industry itself."
Professor Ko particularly emphasizes that "Generative AI is expected to have a major impact on content creation, production environments, and platform environments," and that "the content industry cannot refuse or deny the arrival of the generative AI era coming like a huge 'tsunami.' The combination of entertainment and technology is a 'predetermined future.'"
왜 AI와 VR의 융합이 이제서야 시작되는가?
애플의 이번 프로젝트는 근본적인 질문을 제기한다. "왜 AI와 VR이 아직까지 본격적으로 융합되지 않았는가?"
그 이유는 복합적이다.
첫째, 기술적 성숙도의 문제다. VR 하드웨어가 충분히 발전한 것은 최근의 일이고, AI가 실시간으로 복잡한 3D 환경을 처리할 수 있게 된 것은 더욱 최근이다.
둘째, 산업 구조의 문제다. VR은 주로 게임 산업에서 발전해왔다. 《Half-Life: Alyx》, 《Beat Saber》, 《Superhot VR》 등 일부 작품이 VR의 가능성을 보여줬지만, 대중적 몰입감과 뛰어난 스토리텔링을 모두 갖춘 작품은 여전히 드물다. 게임 산업은 기술적 혁신에는 적극적이지만, 새로운 서사 형식을 실험하는 데는 상대적으로 보수적이다.
셋째, 투자 대비 수익의 불확실성이다. 메타(구 페이스북)는 매년 수백억 달러를 메타버스와 VR에 투자했지만, 기대만큼의 성과를 내지 못했다. 호라이즌 월드(Horizon Worlds)는 사용자가 급감했고, 결국 메타는 메시징, 생산성, 피트니스 등 더 실용적인 애플리케이션으로 방향을 선회했다.
넷째, 콘텐츠 제작의 복잡성이다. 전통적인 영화나 게임과 달리, VR 콘텐츠는 360도 환경을 고려해야 하고, 사용자의 자유로운 시점 이동을 허용해야 하며, 인터랙션을 설계해야 한다. 이는 창작자에게 엄청난 부담이 된다.
Why Is the Fusion of AI and VR Only Starting Now?
Apple's project raises a fundamental question: "Why haven't AI and VR been properly fused until now?"
The reasons are complex.
First, the issue of technological maturity. VR hardware has only recently developed sufficiently, and AI's ability to process complex 3D environments in real-time is even more recent.
Second, industry structure issues. VR has mainly developed in the gaming industry. While some works like "Half-Life: Alyx," "Beat Saber," and "Superhot VR" have shown VR's potential, works combining mass appeal with excellent storytelling remain rare. The gaming industry is active in technical innovation but relatively conservative in experimenting with new narrative formats.
Third, uncertainty of return on investment. Meta (formerly Facebook) invested tens of billions of dollars annually in the metaverse and VR but didn't achieve expected results. Horizon Worlds saw users plummet, and Meta eventually pivoted to more practical applications like messaging, productivity, and fitness.
Fourth, the complexity of content creation. Unlike traditional films or games, VR content must consider 360-degree environments, allow users' free viewpoint movement, and design interactions. This places enormous burden on creators.
AI와 VR의 융합이 만들어낼 새로운 내러티브 미디어
그러나 이제 상황이 급변하고 있다. AI가 VR에 통합되면서, 그동안 평면 미디어와 완전한 몰입형 공간 사이에 존재했던 거대한 간극을 메우는 '미싱 레이어(Missing Layer)' 역할을 하게 된 것이다.
AI는 다음과 같은 혁신을 가능하게 한다:
실시간 환경 생성: AI는 사용자의 행동과 선호도에 따라 VR 환경을 실시간으로 생성하고 수정할 수 있다. 정적인 3D 모델이 아니라, 살아 숨 쉬는 동적 공간을 만들어낸다.
지능형 캐릭터와의 상호작용: NPC(Non-Player Character)가 미리 프로그래밍된 대사만 반복하는 것이 아니라, AI를 통해 자연스러운 대화와 반응을 보일 수 있다.
적응형 스토리텔링: 사용자의 선택과 행동에 따라 이야기가 유기적으로 변화한다. 이는 기존의 분기형 스토리텔링을 넘어, 진정으로 개인화된 서사 경험을 제공한다.
감정 인식과 반응: AI는 사용자의 표정, 목소리 톤, 행동 패턴을 분석해 감정 상태를 파악하고, 그에 맞춰 콘텐츠를 조정할 수 있다.
보노 프로젝트는 이러한 가능성을 실제로 구현한 첫 번째 메이저 사례다. 이 프로젝트는 기술을 기술 자체를 위해 사용하는 것이 아니라, 그 기술이 '의미 있게' 작동하도록 하는 데 초점을 맞췄다.
The New Narrative Media That AI-VR Fusion Will Create
However, the situation is now rapidly changing. As AI integrates with VR, it's becoming the 'Missing Layer' that bridges the enormous gap between flat media and fully immersive spaces.
AI enables the following innovations:
Real-time Environment Generation: AI can generate and modify VR environments in real-time based on user behavior and preferences. Not static 3D models, but living, breathing dynamic spaces.
Intelligent Character Interaction: NPCs (Non-Player Characters) don't just repeat pre-programmed dialogue but can show natural conversation and reactions through AI.
Adaptive Storytelling: Stories organically change based on user choices and actions. This goes beyond existing branching storytelling to provide truly personalized narrative experiences.
Emotion Recognition and Response: AI can analyze users' facial expressions, voice tone, and behavior patterns to grasp emotional states and adjust content accordingly.
The Bono project is the first major case to actually implement these possibilities. This project focused not on using technology for technology's sake, but on making that technology work 'meaningfully.'
스피어를 넘어서: 집에서 경험하는 초월적 공연
라스베이거스의 스피어(Sphere)는 23억 달러가 투입된 거대한 구형 공연장으로, 내부에 1만 6천 개의 스피커와 1억 6천만 개의 LED 픽셀을 갖춘 세계 최대의 몰입형 공연 공간이다. U2는 이곳에서 'U2:UV Achtung Baby Live'를 진행하며, 관객당 400달러가 넘는 티켓 가격에도 불구하고 매진 행렬을 이어갔다.
스피어에서의 경험은 확실히 압도적이다. 360도를 둘러싼 거대한 스크린, 바닥을 진동시키는 저음, 개별 좌석으로 전달되는 촉각 피드백... 이 모든 것이 결합되어 관객을 음악 속으로 빨아들인다.
하지만 보노의 '서렌더 스토리즈'가 제시하는 비전은 이와는 다른 차원이다. 수십억 달러의 물리적 인프라 없이도, AI와 VR 기술만으로 스피어에 버금가는, 아니 어떤 면에서는 그것을 뛰어넘는 경험을 만들 수 있다는 것이다.
더 중요한 것은 접근성이다. 스피어는 라스베이거스에 가야만 경험할 수 있고, 티켓도 비싸다. 하지만 VR 콘서트는 전 세계 어디서나, 상대적으로 저렴한 비용으로 경험할 수 있다. 이는 엔터테인먼트의 민주화를 의미한다.
고삼석 교수는 이를 "스피어 스타일 스토리텔링"이라고 부르며, "엔터테크라는 새로운 영역의 개척과 산업 생태계 조성은 K-콘텐츠의 높은 부가가치 창출이나 외연의 확장을 넘어서 한류 전반에 걸쳐 큰 영향을 끼칠 것"이라고 전망한다.
Beyond Sphere: Transcendent Performance Experienced at Home
Las Vegas's Sphere is a massive spherical venue with $2.3 billion invested, featuring 16,000 speakers and 160 million LED pixels inside - the world's largest immersive performance space. U2 conducted their 'U2:UV Achtung Baby Live' here, continuing to sell out despite ticket prices exceeding $400 per audience member.
The experience at Sphere is certainly overwhelming. The giant screen surrounding 360 degrees, bass that vibrates the floor, tactile feedback delivered to individual seats... all combine to draw audiences into the music.
But the vision presented by Bono's 'Stories of Surrender' is on a different dimension. It suggests that experiences comparable to, or in some ways surpassing, Sphere can be created with just AI and VR technology, without billions of dollars in physical infrastructure.
More importantly, it's about accessibility. Sphere can only be experienced by going to Las Vegas, and tickets are expensive. But VR concerts can be experienced anywhere in the world at relatively affordable costs. This means the democratization of entertainment.
Professor Ko calls this "Sphere-style storytelling" and predicts that "the pioneering of the new field of EnterTech and creation of industrial ecosystems will have a major impact across Hallyu beyond just creating high added value or expanding the scope of K-content."
"이야기는 아버지에 관한 것" - 기술 너머의 인간적 메시지
그러나 이 모든 기술적 혁신에도 불구하고, 보노가 진정으로 전달하고자 한 것은 놀랍도록 단순하고 보편적인 메시지였다.
"이 이야기는 아버지에 관한 것입니다." 보노는 칸 영화제 시사회에서 이렇게 말했다. "친아버지와의 관계, 아버지로서의 내 삶, 그리고 우주를 관통하는 사랑과 논리의 힘 - 제가 하늘의 아버지라고 부르는 존재와의 관계에 대한 이야기입니다."
보노의 아버지 밥 휴슨(Bob Hewson)은 우체국 직원이었고, U2의 성공을 끝까지 이해하지 못했다. 아들이 세계적인 록스타가 되어도 "진짜 직업을 가져야 하지 않겠냐"고 걱정했다. 이런 아버지와의 복잡한 관계는 보노의 음악과 삶에 깊은 영향을 미쳤다.
'서렌더 스토리즈'에서 보노는 이 관계를 VR이라는 새로운 매체를 통해 탐구한다. 관객은 보노의 어린 시절 더블린의 작은 집을 걸어 다니고, 아버지가 일하던 우체국을 방문하며, 두 사람 사이의 침묵과 긴장을 체험한다.
하지만 이야기는 화해와 이해로 나아간다. 보노는 자신이 네 아이의 아버지가 되면서 비로소 자기 아버지를 이해하게 되었다고 고백한다. 그리고 더 나아가, 신앙을 통해 더 큰 아버지의 사랑을 발견하게 되었다고 말한다.
"기술은 거대합니다. 저는 그것을 배우고 싶었습니다." 보노는 한 인터뷰에서 말했다. "예술가가 자신이 살고 있는 세상에 관심을 갖지 않는 것이 오히려 이상한 일이죠. 하지만 기술은 수단일 뿐입니다. 중요한 것은 우리가 전달하고자 하는 이야기입니다."
이는 매우 중요한 통찰이다. 아무리 화려한 기술도 진정성 있는 인간의 이야기를 대체할 수 없다. 오히려 기술은 그 이야기를 더 깊이, 더 친밀하게 전달하는 도구가 되어야 한다.
고삼석 교수 역시 SXSW 2025 'KOCCA 세션'의 진행자 웬 장(Wen Zhang)의 말을 인용하며 이 점을 강조한다: "결국 중요한 것은 사람이 전하고자 하는 이야기이며, 테크는 이를 극대화하는 도구일 뿐이다."
"The Story Is About Fathers" - The Human Message Beyond Technology
Yet despite all these technological innovations, what Bono truly wanted to convey was a surprisingly simple and universal message.
"This story is about fathers," Bono said at the Cannes Film Festival screening. "About my relationship with my father, my life as a father, and my relationship with the force of love and logic that runs through the universe - what I call the heavenly father."
Bono's father Bob Hewson was a postal worker who never understood U2's success to the end. Even when his son became a global rock star, he worried "shouldn't you get a real job?" This complex relationship with his father deeply influenced Bono's music and life.
In 'Stories of Surrender,' Bono explores this relationship through the new medium of VR. Audiences walk through the small Dublin house of Bono's childhood, visit the post office where his father worked, and experience the silence and tension between the two.
But the story moves toward reconciliation and understanding. Bono confesses that only after becoming a father of four children himself did he come to understand his own father. And further, through faith, he discovered a greater father's love.
"Technology is huge. I wanted to learn it," Bono said in an interview. "It would be stranger for an artist not to be interested in the world they live in. But technology is just a means. What's important is the story we want to tell."
This is a very important insight. No matter how spectacular the technology, it cannot replace authentic human stories. Rather, technology should be a tool to convey those stories more deeply and intimately.
Professor Ko also emphasizes this point, quoting Wen Zhang, moderator of the SXSW 2025 'KOCCA Session': "Ultimately, what's important is the story people want to tell, and tech is just a tool to maximize it."
한국 엔터테인먼트 산업을 위한 교훈과 기회
K-드라마가 전 세계를 울리고 웃긴 이유는 특수효과나 거대한 제작비 때문이 아니었다. '사랑의 불시착'이 글로벌 팬들의 마음을 사로잡은 것은 남북한이라는 특수한 상황 속에서도 보편적인 사랑의 감정을 섬세하게 그려냈기 때문이다. '오징어 게임'이 전 세계적 신드롬을 일으킨 것은 한국의 특수한 사회 문제를 다루면서도 인간의 탐욕과 생존이라는 보편적 주제를 날카롭게 포착했기 때문이다.
이제 그 감성적 스토리텔링 능력에 AI와 VR이라는 날개를 달 때다.
상상해보자:
- '오징어 게임'의 긴장감 넘치는 게임들을 VR로 직접 체험하되, AI가 각 플레이어의 선택에 따라 스토리를 다르게 전개한다면?
- '이상한 변호사 우영우'의 세계관 속으로 들어가, AI로 구현된 우영우와 직접 대화하며 사건을 해결한다면?
- BTS의 콘서트를 VR로 경험하되, AI가 팬 개인의 추억과 감정을 반영해 개인화된 공연을 만들어낸다면?
이는 단순한 기술적 구현을 넘어, K-콘텐츠의 핵심 강점인 정서적 깊이와 문화적 고유성을 새로운 차원으로 확장하는 것이다.
Lessons and Opportunities for the Korean Entertainment Industry
The reason K-dramas made the whole world cry and laugh wasn't because of special effects or huge production budgets. 'Crash Landing on You' captured global fans' hearts because it delicately portrayed universal feelings of love despite the special situation between North and South Korea. 'Squid Game' created a global phenomenon because it sharply captured universal themes of human greed and survival while dealing with Korea's specific social issues.
Now it's time to give wings of AI and VR to that emotional storytelling ability.
Imagine:
- Directly experiencing the tension-filled games of 'Squid Game' in VR, with AI developing the story differently based on each player's choices?
- Entering the world of 'Extraordinary Attorney Woo,' solving cases while conversing directly with Woo Young-woo implemented through AI?
- Experiencing a BTS concert in VR, with AI creating a personalized performance reflecting individual fans' memories and emotions?
This goes beyond simple technical implementation to expand the emotional depth and cultural uniqueness that are K-content's core strengths to new dimensions.
구체적인 실행 전략
1. 기술을 두려워하지 말고 포용하라
한국 엔터테인먼트 업계는 종종 기술에 대해 방어적인 태도를 보인다. AI가 창작자의 일자리를 빼앗을 것이라는 우려, VR이 전통적인 영화관을 없앨 것이라는 두려움...
하지만 보노의 사례가 보여주듯, AI와 VR은 창의성을 억압하는 것이 아니라 확장하는 도구다. 중요한 것은 이 도구들을 어떻게 사용하느냐다.
고삼석 교수는 "월트 디즈니(Walt Disney)는 평범한 애니메이션 제작자가 아니라 기술을 적극적으로 활용하고, 발전시킨 혁신가였다"며, "그는 '기술이 예술을 향상시킨다'라는 철학하에 기술을 활용하여 감동적인 스토리텔링을 구현하기 위해 끊임없이 노력했다"고 지적한다.
예를 들어, 봉준호 감독이 '기생충'의 세계를 VR로 확장한다면? 반지하와 대저택의 대비를 직접 체험하고, AI가 관객의 선택에 따라 다른 결말을 보여준다면? 이는 원작을 훼손하는 것이 아니라, 새로운 차원의 예술적 경험을 창조하는 것이다.
2. 기술 자체가 아닌 경험에 집중하라
7K 해상도, 공간음향, 햅틱 피드백... 이런 기술적 사양은 중요하지만, 그것은 수단일 뿐이다. 목적은 관객과의 더 깊은 정서적 연결이다.
넷플릭스 시리즈 '킹덤'을 예로 들어보자. 조선시대 좀비라는 독특한 설정은 흥미롭지만, 시리즈가 성공한 진짜 이유는 권력에 대한 욕망, 백성을 향한 책임감, 생존에 대한 갈망 등 인간적인 드라마 때문이다.
만약 '킹덤'을 VR로 경험한다면, 단순히 좀비가 달려드는 공포를 체험하는 것이 아니라, 왕세자로서의 무거운 결정을 내려야 하는 순간, 백성을 구하기 위해 목숨을 걸어야 하는 선택의 무게를 느끼는 것이 핵심이 되어야 한다.
3. 한국적 감성과 첨단 기술의 창의적 융합
K-콘텐츠의 강점은 '정(情)'이라는 한국 특유의 정서를 보편적 언어로 번역하는 능력에 있다. 가족애, 우정, 한(恨), 흥(興) 등 한국적 정서를 전 세계가 공감할 수 있는 이야기로 풀어내는 것이다.
예를 들어, '응답하라' 시리즈의 향수와 그리움을 VR로 구현한다면? 1988년 서울의 골목길을 걸으며, AI가 생성한 그 시대 사람들과 대화하고, 쌍문동 친구들과 함께 추억을 만들어간다면? 이는 단순한 시대 재현을 넘어, 그 시대의 정서와 분위기를 체험하는 것이다.
또한 K-팝의 강력한 팬덤 문화는 AI-VR 기술과 만났을 때 엄청난 시너지를 낼 수 있다. 팬들이 좋아하는 아이돌과 가상 공간에서 만나고, AI가 팬 개인의 역사와 추억을 반영한 맞춤형 인터랙션을 제공한다면? 이는 현재의 팬미팅이나 콘서트와는 차원이 다른 친밀감을 만들어낼 것이다.
4. 산업 생태계의 협력 강화
애플이 침체된 비전 프로를 위해 보노와 손을 잡았듯이, 한국 엔터테인먼트 기업들도 과감한 협업이 필요하다.
현재 네이버가 하이브와 손잡고 위버스(Weverse)를 통해 새로운 팬 경험을 만들고 있고, 카카오가 SM엔터테인먼트와 함께 가상 아티스트 프로젝트를 진행하는 것은 좋은 시작이다. 하지만 이제는 더 깊은 수준의 기술-콘텐츠 융합이 필요하다.
- CJ ENM + 삼성전자: 삼성의 VR 기술력과 CJ의 콘텐츠 제작 능력을 결합해 K-드라마 VR 플랫폼 구축
- 하이브 + 네이버 + LG: AI 기반 개인화 콘서트 경험 개발
- 넷플릭스 코리아 + 한국 게임사: 인터랙티브 K-드라마 제작
특히 고 교수는 "한류가 전 세계로 확산되고 있는 지금, K-콘텐츠 파워를 뒷받침할 K-플랫폼의 글로벌 진출 그리고 플랫폼 파워의 강화가 절실하다"며, "'지속가능한 한류'를 위해서라도 경쟁력을 갖춘 K-플랫폼은 선택 사항이 아닌 필수 조건"이라고 강조한다.
5. 정부와 학계의 지원
한국 정부는 K-콘텐츠의 성공에 힘입어 다양한 지원 정책을 펼치고 있다. 하지만 대부분 전통적인 제작 지원에 머물러 있다. 이제는 미래 지향적인 지원이 필요하다:
- R&D 지원: AI-VR 콘텐츠 제작 기술 개발을 위한 연구개발 지원
- 인재 양성: 기술과 예술을 모두 이해하는 융합형 인재 교육 프로그램
- 규제 개선: 새로운 형태의 콘텐츠에 대한 유연한 규제 적용
- 글로벌 협력: 해외 선진 기술 기업과의 협력 프로그램
6. 실패를 두려워하지 않는 실험 정신
모든 혁신에는 위험이 따른다. 애플의 비전 프로도 현재까지는 상업적으로 실패에 가깝다. 하지만 보노와의 협업처럼 계속된 실험이 결국 돌파구를 만들어낸다.
한국 엔터테인먼트 업계도 마찬가지다. 첫 번째 시도가 실패할 수 있다. 두 번째도 마찬가지일 수 있다. 하지만 'K-'라는 접두사가 품질의 보증서가 된 것처럼, 지속적인 도전과 혁신이 결국 새로운 표준을 만들어낼 것이다.
Concrete Implementation Strategies
1. Don't Fear Technology, Embrace It
The Korean entertainment industry often shows a defensive attitude toward technology. Concerns that AI will take creators' jobs, fears that VR will eliminate traditional movie theaters...
But as Bono's case shows, AI and VR are tools that expand rather than suppress creativity. What matters is how we use these tools.
Professor Ko points out that "Walt Disney wasn't just an ordinary animation producer but an innovator who actively utilized and developed technology," and that "under the philosophy that 'technology enhances art,' he constantly strived to implement moving storytelling using technology."
For example, what if director Bong Joon-ho expanded the world of 'Parasite' into VR? Directly experiencing the contrast between semi-basement and mansion, with AI showing different endings based on audience choices? This wouldn't damage the original work but create a new dimension of artistic experience.
2. Focus on Experience, Not Technology Itself
7K resolution, spatial audio, haptic feedback... these technical specifications are important, but they're just means. The goal is deeper emotional connection with audiences.
Take the Netflix series 'Kingdom' as an example. The unique setting of Joseon-era zombies is interesting, but the real reason for the series' success was the human drama - desire for power, responsibility toward the people, the will to survive.
If 'Kingdom' were experienced in VR, the core shouldn't be simply experiencing the horror of zombies rushing at you, but feeling the weight of making heavy decisions as crown prince, the gravity of choices where you must risk your life to save the people.
3. Creative Fusion of Korean Sensibility and Cutting-Edge Technology
K-content's strength lies in its ability to translate uniquely Korean emotions like 'jeong' into a universal language. Family love, friendship, han (deep sorrow), heung (joy) - translating these Korean emotions into stories the whole world can empathize with.
For example, what if the nostalgia and longing of the 'Reply' series were implemented in VR? Walking through 1988 Seoul's alleyways, conversing with AI-generated people of that era, making memories with friends from Ssangmun-dong? This goes beyond simple period recreation to experiencing the emotions and atmosphere of that time.
Also, K-pop's powerful fandom culture could create tremendous synergy when combined with AI-VR technology. If fans could meet their favorite idols in virtual spaces, with AI providing customized interactions reflecting each fan's personal history and memories? This would create intimacy on a dimension different from current fan meetings or concerts.
4. Strengthening Industrial Ecosystem Collaboration
Just as Apple joined hands with Bono for the struggling Vision Pro, Korean entertainment companies also need bold collaboration.
Currently, Naver is creating new fan experiences through Weverse in partnership with HYBE, and Kakao conducting virtual artist projects with SM Entertainment is a good start. But now deeper technology-content fusion is needed.
Professor Ko's proposed collaboration models:
- CJ ENM + Samsung Electronics: Combining Samsung's VR technology with CJ's content production capabilities to build K-drama VR platforms
- HYBE + Naver + LG: Developing AI-based personalized concert experiences
- Netflix Korea + Korean game companies: Producing interactive K-dramas
Professor Ko particularly emphasizes that "now that Hallyu is spreading worldwide, strengthening K-platforms' global expansion and platform power to support K-content power is urgent," and that "competitive K-platforms are not optional but essential for 'sustainable Hallyu.'"
5. Government and Academic Support
The Korean government has implemented various support policies leveraging K-content's success. But most remain at traditional production support. Now future-oriented support is needed:
- R&D Support: Research and development support for AI-VR content production technology development
- Talent Development: Convergence talent education programs understanding both technology and art
- Regulatory Improvement: Flexible regulation application for new forms of content
- Global Cooperation: Cooperation programs with overseas advanced technology companies
6. Experimental Spirit Not Fearing Failure
All innovation involves risk. Apple's Vision Pro is also close to commercial failure so far. But continued experimentation like the collaboration with Bono eventually creates breakthroughs.
The same goes for the Korean entertainment industry. The first attempt may fail. The second might too. But just as the prefix 'K-' has become a certificate of quality, continuous challenge and innovation will eventually create new standards.
미래는 이미 시작되었다
할리우드 볼의 무기력한 공연이 과거를 상징한다면, 보노의 AI-VR 프로젝트는 미래를 보여준다. 그리고 그 미래를 가장 먼저, 가장 창의적으로 구현할 수 있는 곳이 바로 한국이다.
K-팝이 유튜브를 통해 세계로 퍼져나갔듯이, K-드라마가 넷플릭스를 통해 글로벌 현상이 되었듯이, 이제 K-콘텐츠는 AI와 VR이라는 새로운 플랫폼을 통해 또 다른 혁명을 일으킬 수 있다.
중요한 것은 기술 그 자체가 아니다. 보노가 최첨단 기술로 결국 아버지와의 화해라는 가장 인간적인 이야기를 했듯이, K-콘텐츠도 한국인의 정서와 이야기를 새로운 기술로 더 깊이, 더 넓게 전달할 수 있다.
고삼석 교수는 에필로그에서 이렇게 말한다: "엔터테크는 일시적 유행이라기보다는 콘텐츠 제작 및 생산 방식, 그리고 최종 소비 방식의 변화 등 콘텐츠 산업의 패러다임 전환을 의미하는 '상징어'로 자리를 잡아가고 있다."
BTS가 "Speak Yourself"라고 외쳤듯이, 이제 한국 엔터테인먼트는 새로운 언어로 세계에 말을 걸 때다. 그 언어는 AI와 VR로 쓰여지겠지만, 그 안에 담길 메시지는 여전히 사람과 사람 사이의 연결, 꿈과 희망, 사랑과 치유에 관한 것이어야 한다.
할리우드가 기술의 스펙터클에 매몰되어 있을 때, 한국은 기술을 통해 더 깊은 인간적 경험을 창조할 수 있다. 그것이 K-콘텐츠가 세계를 선도하는 진정한 이유가 될 것이다.
미래는 이미 시작되었다. 문제는 우리가 그 미래를 얼마나 과감하게, 그리고 얼마나 인간적으로 포용할 수 있느냐에 달려 있다.
The Future Has Already Begun
If the listless performance at Hollywood Bowl symbolizes the past, Bono's AI-VR project shows the future. And Korea is the place that can implement that future first and most creatively.
Just as K-pop spread worldwide through YouTube and K-dramas became a global phenomenon through Netflix, K-content can now create another revolution through the new platforms of AI and VR.
What's important isn't technology itself. Just as Bono used cutting-edge technology to ultimately tell the most human story of reconciliation with his father, K-content can also convey Korean emotions and stories more deeply and broadly through new technology.
Professor Ko says in his epilogue: "EnterTech is establishing itself as a 'symbolic word' meaning paradigm shift in the content industry, including changes in content production methods and final consumption methods, rather than a temporary trend."
Just as BTS shouted "Speak Yourself," it's time for Korean entertainment to speak to the world in a new language. That language will be written in AI and VR, but the messages it contains should still be about connections between people, dreams and hope, love and healing.
When Hollywood is buried in technological spectacle, Korea can create deeper human experiences through technology. That will be the real reason K-content leads the world.
The future has already begun. The question is how boldly and how humanely we can embrace that future.