알파 세대가 주도하는 ‘게임의 시대’… 글로벌 시장, 2025년 다시 뛴다(Gen Alpha Leads the ‘Age of Gaming’ — Global Market Poised for a 2025 Rebound)

알파 세대가 주도하는 ‘게임의 시대’… 글로벌 시장, 2025년 다시 뛴다

스마트폰과 소셜 미디어 서비스가 기본 환경이 된 시대에 자란  알파 세대(Gen Alpha)가 기업들의 새로운 ‘골든타임’ 소비자로 떠오르고 있다. 이들은 태어나면서부터 스트리밍, 소셜미디어, 모바일 환경에 익숙하며, 특히 비디오게임을 주된 커뮤니케이션·놀이 공간으로 활용한다는 점이 이전 세대와 확연히 다르다.

미국 시장에서 알파 세대가 창출할 수 있는 연간 소비 규모는 이미 500억 달러(약 66조 원)에 달하며, 2029년에는 5조5000억 달러(약 7,300조 원)에 이를 것으로 전망된다.

자연스럽게 브랜드들은 알파 세대와의 접점을 만들기 위해 게임 산업에 돈을 쓰고 있지만 Z세대나 밀레니얼세대와 같은 방식으로 접근하는 것은 적절치 않다는 지적이다. 알파세대(2010년 이후 출생)와 Z세대(1995~2009년생)가 게임 문화를 주도하고 있다.

이들은 이전 세대와 달리 게임을 단순한 오락이 아닌, 소통·창작·소비가 어우러진 일상 생활의 일부로 받아들이고 있다 알파세대는 여가 시간의 21%를 게임에 할애하며, 게임이 가장 중요한 오락 수단이다. Z세대 역시 전체 여가의 17%를 게임에, 23%를 소셜미디어에 사용한다. 두 세대 모두 게임과 관련된 콘텐츠 소비가 매우 활발하다.

Gen Alpha Leads the ‘Age of Gaming’ — Global Market Poised for a 2025 Rebound

Smartphones and social media have become the standard environment for a new generation of consumers: Generation Alpha (Gen Alpha). Born into an era of streaming, social media, and mobile connectivity, Gen Alpha views video games not merely as a source of entertainment but as a primary space for communication and play.

In the United States alone, Gen Alpha’s annual spending power already stands at around USD 50 billion, and it’s expected to surge to USD 5.5 trillion by 2029. Understandably, brands are racing to tap into this rising consumer group by investing heavily in the gaming sector. Yet many experts warn that simply replicating strategies from Generation Z or Millennials will not suffice.

Gen Alpha and Gen Z Gamers: How They Engage with Games - Udonis

왜 게임이 핵심인가?

버라이어티는 관련 특집 기사를 작성하면서 게임 시장에서 알파 세대가 남다른 이유는, 이들이 단순히 게임을 하는 것이 아니라 게임 세계에서 친구를 사귀고, 자신의 개성과 스타일을 표현하며, 사회적 활동까지 병행한다는 점이라고 지적했다. 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite)는 이들에게 단순한 온라인 게임이 아닌 디지털 소셜 플랫폼으로 자리 잡았다.

  • 아바타: 캐릭터 꾸미기, 스킨(skin), 이모트(emote) 등이 Gen Alpha 사이에서 ‘나’를 표현하는 핵심 수단으로 각광받는다.
  • 상호작용: 팬데믹 시기 대면 활동이 제약되었을 때, 이들은 게임 내에서 친구와 소통하며, “원격 공동체(primary space for connection)”를 형성했다.

Why Gen Alpha and Gaming?

Members of Gen Alpha (born after 2010) and Gen Z (born 1995–2009) have come to dominate gaming culture. Unlike previous generations, they don’t see gaming as a mere pastime; rather, it is woven into daily life as an arena for socializing, creating, and consuming.

Time Spent: Gen Alpha devotes 21% of leisure time to gaming, making it their top form of entertainment. Gen Z similarly allocates 17% of free time to gaming and 23% to social media.

Cultural Impact: Both generations consume game-related content in high volumes, reflecting how deeply games are integrated into their social and creative lives.

Source: Gen Alpha and Gen Z Gamers: How They Engage with Games (Udonis)

More Than Just Play

Gen Alpha stands out in the gaming market not just for their enthusiasm but for how they use gaming to make friends, express personal style, and engage in wider social activities. Platforms like Roblox and Fortnite serve as digital social venues, not just online games.

Avatars: Outfits, skins, and emotes are central to self-expression.

Interaction: During the pandemic, while face-to-face gatherings were limited, these young gamers formed “primary spaces for connection” online, staying social within game worlds.

소셜미디어 활용 방식도 다르다

Z세대와 밀레니얼세대가 페이스북, 인스타그램, 트위터 등을 ‘소통’ 수단으로 적극 활용했던 것과 달리, 알파 세대는  소셜 미디어 서비스를 주로 ‘관찰’과 ‘취향 수집’ 공간으로 쓰는 경향이 강하다.

이들은 소셜 미디어를 친구들과 소통하는 데 사용하기보다는 문화적 분위기 게시판처럼 활용한다. 틱톡과 인스타그램은 실제로 사교를 위한 공간이 아니라 취향을 관찰하고 흡수하고 큐레이션하는 공간이다.

  • ‘디지털 발자국(digital footsteps)’ 경계: Z세대와 밀레니얼 부모들이 자신들의 소셜미디어 활용 경험을 통해 “과도한 공유” 위험성을 알게 된 후, 알파 세대는 이를 반면교사로 삼고 있다. 알파 세대가 Z세대 형·누나와 밀레니얼 부모에 영향을 받는다고 해서 똑같이 디지털 세계에서 행동할 것이라고 착각하지 말라"는 경고다. 브랜드가 진짜로 알파 세대와 소통하고 싶다면, 이들의 고유한 디지털 습관과 문화를 별도로 이해하고 맞춤형 전략을 세워야 한다는 의미다.
  • 틱톡, 인스타그램 = 문화 무드보드: 친구들과의 대화보다는 영상과 이미지를 보며 흥미로운 트렌드를 습득·저장하는 용도로 활용한다.

Social Media: A Different Approach

While Gen Z and Millennials actively used platforms like Facebook, Instagram, and Twitter to communicate, Gen Alpha tends to use social media services more for “observation” and “taste-gathering.” In other words, they approach social media more like a cultural mood board than a messaging channel.

Digital Footprint Caution: Seeing older siblings (Gen Z) and millennial parents overshare on social media, Gen Alpha is more cautious. There’s a warning not to assume they’ll behave the same way online just because they’ve grown up influenced by prior generations.

  • TikTok & Instagram as Mood Boards: Gen Alpha often scrolls through videos and images for interesting trends to save or curate, rather than to engage in direct conversation.
버라이어티
버라이어티

어떻게 접근해야 할까? … 3가지 핵심 전략

모든 브랜드가 자체 디지털 게임 세계를 만들거나 로블록스 같은 게임에서 유명해진 가상 공간을 구축할 예산이 있는 것은 아니다. 그러나 게임 기반 전략을 도입하면 알파 세대와 소통을 강화할 수 있다는 점에서, 아래와 같은 ‘세 가지 포인트’에 주목할 필요가 있다. (출처: 버라이어티 보도 내용 참조)

1) 콘텐츠 ‘게임화(Gamify your content)’
알파 세대에게 상호작용(interactivity)은 선택이 아니라 필수다. 예컨대 브랜드가 ‘미션 수행 후 보상’을 주는 게임형 이벤트를 만들거나, 사용자 경험(UX)에 ‘플레이’ 요소를 도입하면 긍정적인 반응이 높아진다.

  • 사례: 엑스박스(Xbox)의 틱톡 필터(Xbox’s TikTok filter,사용자에게 재미있는 게이머태그를 생성해주는 기능)는 단순하지만 대중에게 게임적 체험을 제공해 화제가 되었다.

2) 대중문화 트렌드와의 결합(Embrace wider cultural trends)

소셜 미디어 서비스 상 문화 트렌드는 그 자체로 ‘바이럴’ 잠재력이 크다. 포트나이트의 ‘에딧(edit)’ 영상처럼 밈(meme) 친화적인 포맷을 적극 도입하면, 세대 간 거리도 좁히고 공유 가능성도 높아진다.

  • ‘에딧(Edit)’: 특정 캐릭터나 장면을 빠른 편집·음악과 결합해 새롭게 연출하는 짧은 영상. 포트나이트는 이를 통해 활발한 팬 커뮤니티를 형성했다. 기억에 남는 순간을 강조하기 위해 전환, 오버레이 및 효과를 통합니다. 이러한 유형의 콘텐츠는 보편적으로 액세스하고 공유할 수 있으며 여러 세대에 걸쳐 공감을 불러일으킬 수 있다.
@fortnite

It's the Sprites world - we just live in it 🥰

♬ original sound - Fortnite Official



3) 밈을 ‘활용’하는 데서 그치지 말고 ‘생산’하라(Don’t wait for memes — create memes)

알파 세대의 유머 감각은 즉흥성, 엉뚱함이 특징이다. 우연히 밈이 형성되기를 기다리기보다, 브랜드가 직접 그 흐름을 주도하는 것이 좋다. 디지털 네이티브 세대와 진정으로 소통하려면 브랜드는 기존의 전략을 뛰어넘어 알파 세대가 거주하는 게임 공간만큼이나 독특하고 매력적인 전략을 수용해야 한다.

How to Engage Gen Alpha: Three Key Strategies

Not every brand can build a full-scale virtual world or replicate the success of Roblox overnight. However, “gaming-based tactics” can help brands resonate with Gen Alpha, as highlighted in a Variety report. Here are three suggestions:

Gamify Your Content
For Gen Alpha, interactivity is non-negotiable. Building a “mission-and-reward” style event or incorporating play elements into the user experience can yield positive results.

Example: Xbox’s TikTok filter that generates amusing gamer tags allowed users to have a playful, game-like experience, causing a stir with minimal cost or complexity.

Embrace Wider Cultural Trends
Social media trends have high viral potential. By adopting meme-friendly formats, like “edit” videos (common in Fortnite), brands can bridge generational gaps and increase shareability.

Edits: Short clips that combine rapid editing and music to reframe characters or scenes in new ways. Fortnite has successfully fostered a vibrant fan community via edits, using transitions, overlays, and effects to spotlight memorable moments.

Don’t Wait for Memes—Create Them
Gen Alpha’s humor leans toward spontaneity and the unexpected. Instead of hoping a meme naturally takes off, brands can proactively steer the conversation.

  • Example: The viral TikTok of a Minecraft chicken paired with dramatic music created “amusingly absurd yet addictive” content. Brands that adopt similarly inventive approaches can spark genuine engagement from digital natives.

결론: 브랜드, 게임 속 ‘즐거움’을 좇아라

알파세대를 사로잡고 싶다면, 기존 소셜 미디어  위주의 일방적 콘텐츠 제공에서 벗어나 게임적 요소(도전, 보상, 상호작용 등)를 적극 결합해야 한다. 이들은 게임에서 ‘개인과 친구가 함께 체험하는 경험’을 중요하게 여기므로, 콘텐츠가 ‘활동의 장’으로 기능하면 더 깊이 흡수된다.

비록 모든 브랜드가 로블록스나 포트나이트에 거창한 가상 공간을 만들 예산은 없을지라도, 게이미피케이션, 밈 생산, 유행 트렌드 결합 등의 접근 방법을 간단히 적용할 수 있다. 특히 알파 세대는 2029년까지 5조5000억 달러에 달하는 엄청난 소비력을 지닐 것으로 예상되는 만큼, 이들에게 다가가는 게임 기반 전략은 이미 선택이 아닌 필수로 자리 잡고 있다.

Final Takeaway: Follow the Fun in Gaming

To captivate Gen Alpha, brands must break from the old, one-way social media push and infuse gamification (challenges, rewards, interaction) into content. Since Gen Alpha places high value on “shared experiences with friends,” content that functions as a stage for active participation will be more deeply absorbed.

Although not every brand can invest in building elaborate spaces in Roblox or Fortnite, simpler applications of gamification, meme creation, and trend alignment can go a long way. Given that Gen Alpha’s collective spending power could reach USD 5.5 trillion by 2029, a game-based marketing strategy is not just an option—it’s fast becoming a necessity.

참고: 글로벌 게임 시장: 2025년 다시 성장세 ‘반등’ 예고

코로나19 팬데믹 당시 기대치였던 연 매출 2,000억 달러 규모에 도달하지 못했지만, 글로벌 게임 산업은 2025년을 기점으로 다시금 성장 궤도에 오를 전망이다. 팬데믹 수혜로 폭발적 상승세를 기대했으나, 봉쇄 해제 이후 소비자들이 새로운 게임 구매보다 이미 익숙한 라이브 서비스로 돌아선 영향으로 모바일·콘솔 분야 모두 예상보다 성장세가 둔화됐다. 그럼에도 전문기관들은 “2025년부터 시장이 재차 반등할 것”이라 내다보고 있다.

Global Gaming Market: A 2025 Rebound on the Horizon

Despite falling short of the once-anticipated USD 200 billion milestone during the pandemic, experts predict that the global gaming industry will return to a growth track around 2025. While the pandemic hinted at explosive gains, consumer interest soon turned away from new titles toward live services, slowing growth in both mobile and console markets. Even so, many forecast a renewed upswing as soon as 2025.

2023~2025년 주요 전망

  • 올해(2023년) 전 세계 게임 시장 규모는 약 1,860억 달러(186B) 수준에 달할 것으로 예측된다. 콘솔 분야가 점진적으로 매출을 견인할 것으로 보이며, 특히 6월 출시 예정인 ‘닌텐도 스위치2’, 가을 시즌을 노린 ‘그랜드 테프트 오토6(GTA 6)’ 등이 시장 호재로 꼽힌다.
  • ‘GTA 6’의 경우 출시 첫해 20억~30억 달러를 벌어들일 것으로 관측된다. 전작인 ‘GTA 5’가 지난 10년간 85억 달러 이상의 매출을 기록했다는 점을 감안하면 후속작의 시장 영향력이 상당할 것으로 보인다.
  • 2025년에는 콘솔 교체 수요와 대형 타이틀 출시가 겹치면서 시장이 본격적으로 회복세에 접어들 것으로 전망된다.

2023–2025 Key Projections

The worldwide gaming market in 2023 is expected to reach USD 186 billion, buoyed by steady increases in console sales. Upcoming releases such as Nintendo Switch 2 (June) and Grand Theft Auto 6 (fall) could prove major catalysts.

GTA 6 alone may generate USD 2–3 billion in its first year, building on the success of GTA 5, which earned over USD 8.5 billion since its launch a decade ago.

In 2025, the combination of console replacement cycles and blockbuster game launches should trigger a more robust recovery.

지역별 차별화된 성장: 신흥 시장에 주목

  • 라틴아메리카, 중동·아프리카 지역은 스마트폰 보급률 증가에 힘입어 글로벌 평균을 웃도는 성장세를 이어가고 있다. 최근 몇 년간 이들 지역은 유일하게 “의미 있는 성장”을 보여주고 있어, 글로벌 게임사들의 새로운 시장 진출 가능성이 더욱 확대될 것으로 예상된다.
  • 반면 유럽은 일시적으로 매출이 전년 대비 -1.6% 감소할 것으로 전망된다. 이는 신규 게임 구매보다는 기존에 익숙한 라이브 서비스 이용이 늘어난 영향으로 분석된다.

Regional Growth Divergence

Emerging markets like Latin America and the Middle East & Africa continue to outpace global averages, thanks to expanding smartphone adoption. Meanwhile, Europe could see a 1.6% dip as consumers stick to familiar live-service models rather than purchasing new titles.


2024년 지역별 글로벌 비디오 게임 매출 전망

지역매출액(미국 달러)전년 대비 증감률
아시아·태평양841억 달러+0.6%
북미490억 달러+0.1%
유럽307억 달러-1.6%
중남미77억 달러+6.2%
중동·아프리카64억 달러+7.5%

2015~2027년 글로벌 비디오 게임 시장 매출 추이 및 전망 (단위: 억 달러)

연도총매출주요 특징
2015900모바일 시장 확장 초기 단계, 콘솔·PC 시장은 안정적 유지
20161,050모바일 영향력 확대, 신흥 시장 성장 가속
20171,210대형 모바일 RPG·FPS 흥행, 콘솔 신작 출시로 시장 규모 확대
20181,360e스포츠 본격 부상, PC 하드웨어 고급화 추세
20191,380스트리밍·클라우드 게이밍 초기 시도, 모바일 증가세 둔화 시작
20201,730코로나19 팬데믹 영향으로 ‘집콕’ 수요 급증, 전년 대비 큰 폭 성장
20211,850팬데믹 특수 극대화, 정점에 도달
20221,730봉쇄 해제 후 신규 게임 구매보다 기존 라이브 서비스 선호로 시장 잠시 주춤
20231,770‘GTA 6’ 등 대작 출시 예고, 콘솔 교체 수요 기대감
2024F1,780모바일·콘솔 소폭 성장, PC는 안정세 유지
2025F1,860‘닌텐도 스위치2’ 출시 효과, 콘솔·PC·모바일 모두 반등 전망
2026F1,920신흥 시장(중남미, 중동·아프리카) 확대, 대형 글로벌 타이틀 지속 발표
2027F1,980후속 하드웨어 출시·차세대 콘텐츠 등장, 팬데믹 이전 대비 시장 전반적 성숙 단계

플랫폼 별 매출 추이

뉴주(Newzoo) 분석에 따르면 2015년 약 900억 달러 규모였던 전 세계 게임 시장은, 2021년 약 1,850억 달러로 빠르게 성장한 뒤 당분간 1,700억 달러대에서 정체될 것으로 보인다. 그러나 2024년 1,780억 달러, 2025년 1,860억 달러를 넘어 2027년에는 1,980억 달러에 달할 것이란 예측이 나온다.

  • 모바일: 팬데믹 직후 급성장했으나, 최근에는 소비자들이 새 게임보다는 이미 익숙한 모바일 라이브 서비스로 이동함에 따라 성장세가 둔화됐다.
  • 콘솔: ‘닌텐도 스위치2’, ‘GTA 6’ 등 대작 타이틀과 하드웨어 교체 시기에 맞춰 다시 한번 매출을 끌어올릴 전망이다.
  • PC: 하드코어 게이머 중심의 시장 특성이 유지되고 있다. 상대적으로 완만한 곡선을 그릴 것으로 보이지만, AAA급 신작 및 e스포츠 흥행 여부에 따라 변동 폭이 달라질 수 있다.

시장, “새로운 기회를 찾는 해” 될까

전문가들은 “팬데믹 시기에 기대했던 것처럼 극적인 폭발 성장은 쉽지 않겠지만, 하드웨어·소프트웨어 양 측면의 혁신과 신흥 시장 공략을 추진하는 기업들에게는 여전히 기회가 열려 있다”고 입을 모은다. 2025년 이후 콘솔 하드웨어 출시 사이클과 대형 게임 타이틀이 연이어 선보이면서, 글로벌 게임 시장은 다시금 활력을 되찾을 것으로 전망된다.

결국, “라이브 서비스 중심으로 재편된 시장 흐름 속에서 콘솔·모바일·PC 간 균형 전략을 어떻게 수립하느냐”가 향후 주요 게임사들의 성패를 좌우할 핵심 요인으로 꼽힌다.

Looking at 2024 and Beyond

2024 Global Video Game Revenue is projected at USD 178 billion, edging up to USD 186 billion in 2025 and reaching USD 198 billion by 2027, according to Newzoo forecasts.

Mobile faces slower growth as players gravitate toward established live services.

Console stands to benefit from new hardware and high-profile titles.

PC remains relatively steady, driven by hardcore gamers and the potential of eSports and AAA releases.

A Window of Opportunity

Industry analysts note that while pandemic-level surges may be unlikely, there is still ample opportunity for companies pursuing hardware and software innovations and targeting emerging markets. By 2025, new console hardware cycles and back-to-back major game releases will likely breathe new life into the global gaming industry.

Ultimately, brands that adapt to the live-service model, maintain a strategic balance across console, mobile, and PC platforms, and tap into Gen Alpha’s unique digital culture stand the best chance of thriving in the evolving gaming landscape.

Newsletter
디지털 시대, 새로운 정보를 받아보세요!
1 이달에 읽은
무료 콘텐츠의 수

1 month 10,000 won, 3 months 26,000 won, 1 year 94,000 won

유료 구독하시면 비즈니스에 필요한 엔터테크 뉴스, 보고서, 영상 자료를 보실 수 있습니다(Subscribe to get the latest entertainment tech news, reports, and videos to keep your business in the know)

Powered by Bluedot, Partner of Mediasphere
닫기
SHOP