[CES2025]Smart glasses are poised to integrate deeply into everyday life

“스마트글라스가 우리의 일상에 깊숙이 자리 잡고, AI와 결합해 생활·업무 방식을 바꿀 날이 그리 멀지 않다.”
“Smart glasses are poised to integrate deeply into everyday life, enhanced by AI to transform how we live and work—and that day is approaching faster than we think.”

2030: The Impact of XR Headsets, AR and Smart Glasses on Spatial Computing

CES2025, Tue, Jan 7 9:00 AM - 9:40 AM LVCC, West Level 2, W218

2030: The Impact of XR Headsets, AR and Smart Glasses on Spatial Computing

2030: The Impact of XR Headsets, AR and Smart Glasses on Spatial Computing

참석자
[보고서]CES2025와 미디어, 엔터테인먼트 테크 V2
국내 유일에 CE2025와 엔터테크 보고서, AI가 할리우드에 침투하고 있는 현장에서부터 넷플릭스가 CES에서 개최한 광고주 설명회까지 정리
CES2025 엔터테인먼트 테크를 구입하시면 1분기 발간 예정인 '2025 엔터테크'(단행본)을 드립니다.

1. 패널 소개

  • 사회(Moderator):
    Tim Bajarin (팀 바자린) – Creative Strategies 회장, 50년 넘게 CES 참석 및 IT 업계 전문가
  • 패널 참가자
  1. Kelly  Ingham(Speaker 2) – Meta Reality Labs 부사장 (VR/AR 및 웨어러블 담당)
  2. Jason McGuigan (Speaker 5) – Lenovo의 가상현실(VR) 부문 리드
  3. Scott Myers (Speaker 3) – Snap의 하드웨어 담당 부사장(VP)
  4. Tim은 패널들의 소개와 함께, 과거/현재 CES에서의 AR, VR, MR, XR 기술 동향을 언급함.

2. 세션 주요 내용

(1) VR 헤드셋 시장 동향: 메타 퀘스트(Meta Quest) 시리즈

메타(Meta) 퀘스트3(Quest 3)와 퀘스트 프로(Quest Pro)를 중심으로 한 소비자 시장:

  • 메타(Meta) 측(Kelly) 언급: 경량화, 사용 시간(배터리) 증대, 콘텐츠 다양화 등 핵심 목표
  • 최근 패스스루(Passthrough) 기능이 주목받고 있으며, 사용자들이 가상창/가상화면을 보면서 집안일을 하는 등 새로운 활용사례 확산. VR 헤드셋에서 패스 쓰루 기능은 헤드셋에 장착된 카메라를 통해 실제 주변 환경을 볼 수 있게 해주는 기능.  사용자는 VR 헤드셋을 벗지 않고도 현실 세계와 상호작용할 수 있음

기업(Enterprise) 활용:

  • 교육 훈련(매장 시뮬레이션), 의료 시뮬레이션(수술 트레이닝), 설계/디자인 분야 등에서 VR 기여
  • Lenovo (Jason)도 “ROI(투자수익)”가 분명해야 기업들이 도입을 적극화한다고 강조

(2) 안드로이드 XR(Android XR)과 개방형 플랫폼

구글(Google)이 공개한 Android XR 플랫폼 언급:

  • XR 생태계에 큰 파급효과를 가져올 것으로 전망
  • 개발자들이 하나의 플랫폼으로 다양한 기기에 콘텐츠를 제공할 수 있게 되면 XR 확산에 긍정적
  • 제이슨(Jason레노버)은 “미래에는 어떤 OS든, 한 번 개발하면 여러 디바이스에서 쉽게 활용할 수 있는 개방형 구조가 바람직”이라 설명

(3) 스마트글라스와 웨이브가이드(광학) 기술

Snap, Meta, Lenovo 모두 가벼우면서 시야각(FOV)을 넓히는 차세대 광학 기술에 집중

Kelly (Meta)는 Orion 프로토타입 언급:

  • 완전 몰입형(immersive) AR 글라스 형태
  • 수 년 내(약 3년) 상용화 계획
  • “디스플레이 품질, 경량화, 배터리, 아이 트래킹, 소셜 포용성(눈이 보이는지 여부), 가격” 등 복합 난제를 해결해야 한다고 강조

Scott (Snap)은 스냅이 직접 웨이브가이드 회사를 인수해 탑재했다고 소개:

  • 스냅이 출시한 AR 글라스(Spectacles 등) 기술이 빠르게 발전 중
  • 통열(열 방출), 배터리 지속, 디자인 문제 모두 해결해야 함

(4) 상호작용(Interaction) 방식과 햅틱스(Haptics)

  • 단순 “핸드 트래킹”뿐 아니라, 음성 명령, 터치, 밴드(착용형 제스처 컨트롤러) 등 다양한 입력방식이 필요
  • Meta가 공개한 손목밴드 형태(EMG 기반)로 촉각 피드백(haptic feedback)을 통해 오브젝트 조작 시 몰입감 향상 기대

(5) AI와 XR의 결합

  • 팀(Tim)은 “에어번 랩스나 기타 사례처럼, 스피치+번역+시각 정보”가 XR 스마트글라스의 핵심 기능이 될 것으로 전망. 예: 실시간 음성 번역, AI 비서(어시스턴트) 통합 → 착용자가 일상적으로 사용
  • 메타(Meta)는 Ray-Ban 메타 글라스에서 ‘라이브 번역’, 음성 비서, 사진/영상 촬영 + AI 등 기능을 이미 적용 중
  • 향후 매년 꾸준히 새로운 스타일과 기능 업데이트 계획

(6) 2025~2030년 전망

  • 2025년경부터 대중이 스마트글라스를 “당연한 일상 기기”로 인식하게 될 가능성
  • 점차적으로 “글래스가 카메라와 디스플레이, AI, 센서를 내장”하는 것이 보편화
  • 그러나 완벽한 “하나로 통합된” XR 글라스를 구현하기까지는 (광학, 열관리, 배터리, 가격 등) 여러 기술적, 상업적 장벽이 남아 있음
  • 엔터프라이즈 및 소비자 부문 모두 점차 빠른 속도로 XR/AR 채택이 이루어질 것으로 기대

1. Panel Introduction

Moderator: Tim Bajarin (Creative Strategies)

  1. Veteran analyst with 50+ years of CES experience

Panelists:

  1. Kelly (Speaker 2) – VP at Meta Reality Labs (VR/AR and Wearables)
  2. Jason (Speaker 5) – Lead of Virtual Reality at Lenovo
  3. Scott (Speaker 3) – VP of Hardware at Snap
  4. Discussion covers VR headsets (Quest series), AR smart glasses, optical waveguide, enterprise use cases, and next-gen spatial computing.

2. Main Topics

(1) VR Headsets Today: Meta Quest Series

Meta Quest 3 & Quest Pro:

  • Meta focuses on improved pass-through, lighter form factor, extended battery life, and richer content offerings.
  • Users increasingly use pass-through for multitasking (virtual screens while doing household chores).

Enterprise Applications:

  • VR-based training (e.g., Walmart simulating Black Friday store scenarios), surgical/medical simulations, design/engineering.
  • Lenovo emphasizes ROI-driven enterprise adoption: the hardware must solve tangible business problems to see real uptake.

(2) Android XR and Open Platforms

Google’s announcement of Android XR:

  • Could accelerate XR adoption by giving developers a unified platform and easier distribution via Google Play.
  • The panel foresees a future where developers can “create once, deploy across multiple XR devices,” mirroring the web.

(3) Optical Breakthroughs for Smart Glasses

  • Snap, Meta, and Lenovo heavily invest in waveguides, hoping to achieve:
  • Wide field of view, high-resolution, minimal light leakage, and comfortable weight.

Orion (Meta prototype):

  • Fully immersive AR glasses, targeting commercialization in ~3 years.
  • Need to solve the “holy grail” of display quality, battery life, heat dissipation, eye tracking, and consumer pricing.
  • Snap:
  • Acquired a waveguide company; sees rapid progress in mini LCoS projectors and waveguide manufacturing.
  • Aims for “socially acceptable” glasses where you can see users’ eyes and maintain natural communication.

(4) Interaction & Haptics

  • Beyond hand tracking:
  • Voice commands, discrete touch inputs, EMG-based wristbands (Meta’s approach) to provide tactile feedback.
  • Haptics can boost immersion by simulating the sensation of touching virtual objects.

(5) AI + XR

  • Real-time translation, AI assistants, and contextual awareness are quickly becoming key features for smart glasses.
  • Meta’s Ray-Ban glasses already offer live translation, image/video capture, and social streaming.
  • The panel sees generative AI as a major driver of next-level user experiences in spatial computing.

(6) Outlook for 2025–2030

  • In the next couple of years, consumers may view smart glasses as a “normal daily device,” akin to smartphones.
  • Major challenges: advanced optics, heat management, battery efficiency, and cost.
  • Both enterprise and consumer segments will accelerate adoption, with incremental hardware improvements and broader acceptance of camera-equipped eyewear.

결론

  • XR 헤드셋(VR·MR)과 스마트글라스(AR)는 향후 5~10년간 빠르게 발전하며, AI·5G·광학기술 등의 결합으로 더 실용적이고 일상적인 기기가 될 것.
  • Form factor, optoelectronics, battery, price 등 아직 해결해야 할 과제가 많지만, 주요 업체들은 이미 차세대 프로토타입과 개방형 플랫폼(예: Android XR)을 추진 중.
  • 엔터프라이즈 교육/훈련부터 일반 소비자용 실시간 번역, 음성 비서까지 다양한 사용 사례가 등장해 2030년에는 공간 컴퓨팅(Spatial Computing)”이 폭넓게 자리 잡을 것으로 전망된다.


Conclusion

  • XR headsets (VR-MR) and smart glasses (AR) will evolve rapidly over the next 5-10 years, and the combination of AI, 5G, and optical technologies will make them more practical and everyday devices.
  • There are still many challenges to be solved, including form factor, optoelectronics, battery, and price, but major players are already working on next-generation prototypes and open platforms (e.g., Android XR).
  • Spatial computing will be pervasive by 2030, with use cases ranging from enterprise education and training to real-time translation and voice assistants for consumers.
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