지금은 엔터테크 시대: 왜 CT가 아닌 엔터테크냐“수익 모델과 확장성”(Why Entertainment tech: Revenue model and scalability)
엔터테인먼트 테크놀로지(Entertainment Technology, 엔터테크)는 최신 기술(AI 등) 을 엔터테인먼트 산업에 적용하여 콘텐츠 제작, 소비, 유통, 경험 전반을 혁신하는 것을 의미한다. 이 기술들은 엔터테인먼트의 다양한 측면에서 새로운 가능성을 열어주며, 영화, 음악, 게임, 공연, 방송 등 엔터테인먼트 산업 전반에서 활용된다.
엔터테크(Entertainment Tech)는 기존의 엔터테인먼트 산업을 기술적으로 발전시키고, 이를 통해 새로운 형태의 경험과 비즈니스 모델을 만들어낸다. 대표적인 엔터테크 기술은 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR), 인공지능(AI), 블록체인과 NFT, 메타버스, 스트리밍, 인터랙티브 콘텐츠, 클라우드 컴퓨팅 및 데이터 분석 등이다.
이하는 엔터테크의 산업에 대한 일반적 영향이다.
Entertainment technology is the application of the latest technologies (such as AI) to the entertainment industry to revolutionize content creation, consumption, distribution, and experience.
These technologies open up new possibilities in many aspects of entertainment and are utilized across the entertainment industry, including movies, music, games, performances, and broadcasting.
Entertainment tech is the technological advancement of the traditional entertainment industry, creating new forms of experiences and business models.
Typical entertainment technologies include virtual reality (VR) and augmented reality (AR), artificial intelligence (AI), blockchain and NFTs, metaverses, streaming, interactive content, cloud computing, and data analytics.
Below are the general impacts of entertainment tech on the industry.
기술과 엔터테인먼트의 융합
- 엔터테크는 AI, VR, AR, 메타버스 등 다양한 첨단 기술을 활용하여 엔터테인먼트 콘텐츠를 제작하고 소비하는 방식을 혁신한다.
- AI 기술을 통해 버추얼 아이돌을 만들거나, 혼합현실(MR) 기술을 활용한 콘서트를 개최한다.
새로운 콘텐츠 경험
- 엔터테크는 팬들과 스타의 소통 방식을 변화시키고, 콘텐츠를 즐기는 새로운 경험을 제공한다. AI 기반의 가상 인플루언서나 아티스트가 실제 행사에서 활동하기도 한다.
수익 모델의 혁신
- 엔터테크는 전통적인 수익 모델을 넘어선 새로운 수익 창출 기회를 제공한다., 가상 공간에서 진행되는 팬미팅이나 온라인 콘서트를 통해 시공간의 제약 없이 더 많은 팬들에게 다가갈 수 있다.
소비 패턴 다양화
- 기존의 실물 중심 소비에서 디지털 앨범, 게임 콘텐츠 등 디지털 MD로 소비 패턴이 변화하고 있다. 이는 이는 데이터 수집과 분석을 통해 더 효과적인 의사결정을 가능하게 한다.
Convergence of technology and entertainment
Entertainment tech are utilizing a variety of advanced technologies, including AI, VR, AR, and metaverses, to revolutionize the way we create and consume entertainment content.
For example, AI technology can be used to create virtual idols, or mixed reality (MR) technology can be used to organize concerts.
New content experiences
Entertainment Tech is changing the way fans and stars interact with each other and providing new ways to enjoy content.
AI-powered virtual influencers and artists may even perform at live events.
Revenue model innovation
entertainment tech offers new monetization opportunities beyond traditional revenue models, such as virtual fan meetings and online concerts that can reach more fans across space and time.
Diversifying consumption patterns
Consumption patterns are shifting from traditional physical consumption to digital MDs such as digital albums and gaming content.
This enables better decision-making through data collection and analysis. 2 The difference between entertainment technology and content technology
2 엔터테인먼트 테크놀로지와 콘텐츠 테크놀로지의 차이점
엔터테인먼트 테크놀로지(Entertainment Technology)와 콘텐츠 테크(CT, Content Technology)는 비슷한 영역을 다루지만, 차이점이 있다. 둘 다 기술과 미디어 산업이 결합된 형태지만, 중점과 적용 범위가 다소 다르다. 엔터테인먼트 테크는 새로운 산업을 만들고 생태계를 형성한다.
이 점은 기존 기술과 가장 큰 차이점이다. 이는 엔터테크가 테크가 아닌 엔터테인먼트와 소비자의 반응 및 변화에 더 많은 중점을 두고 있기 때문이다. 소비자들의 몰입도와 반응이 달라지는 지점에서 구매 의사가 생긴다.
This is the biggest difference from traditional technology.
This is because entrepreneurship is less about technology and more about entertainment and how consumers react and change.
The point at which consumers are engaged and responsive is the point at which they are willing to buy.
<엔터테크 (Entertainment Technology)>
엔터테인먼트 테크놀로지, 엔터테크는 주로 엔터테인먼트 산업에 기술을 적용하는 데 중점을 둔다. 영화, 음악, 게임, 방송, 공연, 만화 등 엔터테인먼트 경험을 혁신하거나 부가가치를 향상시키는 기술(테크놀로지)들이 포함된다.
예를 들어, AI, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 메타버스, 음성 인식, 스트리밍 플랫폼 기술 등이 이 분야에 해당한다. 즉, 엔터테크는 엔터테인먼트의 소비 방식, 콘텐츠 제작 프로세스, 관객과의 인터랙션, 그리고 엔터테인먼트 비즈니스 모델 전반을 변화시키는 기술을 포괄합니다.
<콘텐츠 테크 (Content Technology)>
콘텐츠 테크, 즉 CT는 콘텐츠 자체의 생산, 관리, 유통에 더 초점을 맞춘다. 주로 콘텐츠의 디지털화, 데이터 관리, 배포 방식, 최적화 등을 다룬다. 미디어 관리 기술이나 콘텐츠 배포 플랫폼과 관련된 기술들이 여기 포함된다.
이는 AI 기반의 콘텐츠 생성, 자동화된 번역 시스템, 디지털 저작권 관리(DRM), 콘텐츠 관리 시스템(CMS) 등을 다루는 기술로 발전해 왔다.
<엔터테크와 CT의 차이점>
콘텐츠 테크는 콘텐츠의 기술적 처리와 유통에 더 집중하는 반면, 엔터테크는 콘텐츠의 제작 및 소비 경험을 혁신하는 데 더 중점을 둔다.
엔터테크는 사용자의 몰입 경험을 높이고 새로운 엔터테인먼트 경험을 제공하는 데 초점을 맞추지만, 콘텐츠 테크는 콘텐츠 생산 및 관리의 효율성을 높이고, 디지털화된 콘텐츠를 더 빠르고 쉽게 접근하게 하는 것에 중점을 둔다.
이에 엔터테크(Entertainment Technology)는 CT보다 더 큰 개념으로 볼 수 있다. 엔터테크는 단순히 콘텐츠의 제작이나 유통에만 국한되지 않고, 엔터테인먼트 산업 전체를 아우르는 다양한 기술을 포함하기 때문이다.
<적용 분야>
엔터테크는 영화, 음악, 게임, 공연, 스포츠, 가상현실(VR) 등 다양한 엔터테인먼트 산업에 걸쳐 기술이 활용된다. 이러한 산업들에서 콘텐츠를 제작, 배포, 소비하는 방식 전체를 다룬다. 이와 달리 콘텐츠 테크는 콘텐츠 자체에 집중하여 주로 콘텐츠 관리, 배포, 디지털화와 같은 기술적 프로세스에 국한된다.
<몰입 경험>
엔터테크는 단순히 콘텐츠를 효율적으로 관리하는 것에서 그치지 않고, 사용자 경험을 혁신하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 메타버스, 인공지능(AI) 등은 사용자가 콘텐츠에 더 깊이 몰입하게 하고, 새로운 방식으로 소비하게 만든다. 이는 단순한 콘텐츠 관리의 범위를 넘어서 경험과 상호작용에 관한 문제다.
<콘텐츠와 플랫폼의 융합>
엔터테크는 콘텐츠의 제작 과정뿐만 아니라 스트리밍 등 플랫폼 기술에도 관여한다. 스트리밍 서비스, 소셜 미디어, 게임 플랫폼 같은 기술 인프라는 엔터테인먼트를 제공하는 중요한 매개체가 되며, 이를 통해 콘텐츠 테크가 더 큰 엔터테크의 일부분으로 기능한다.
결국, 엔터테크는 콘텐츠 테크를 포함하면서도 그 이상으로, 엔터테인먼트의 다양한 측면에서 기술을 통해 새로운 경험을 창출하고 산업 자체를 혁신하는 것을 목표로 한다.
3 엔터테크와 문화 테크(CT)의 차이점은?
엔터테인먼트 테크(Entertainment Technology)를 문화 기술과 같거나 혼동하는 이들도 있다.
그러나 엔터테크와 문화 기술(CT, Culture Technology)은 모두 기술을 활용해 창의적인 콘텐츠를 제작하고 전달하는 데 중점을 두고 있지만, 그 적용 범위와 목적에 차이가 있다. 이 역시 엔터테크의 중심이 엔터테인먼트 자체와 소비자(수용자)에 있기 때문이다.
Some people equate or confuse entertainment technology with cultural technology.
However, while both enttech and culture technology (CT) focus on using technology to create and deliver creative content, they differ in scope and purpose.
This is because the focus of entertainment technology is on the entertainment itself and the consumer (audience).
<엔터테인먼트 테크(Entertainment Technology)>
엔터테인먼트 테크는 주로 음악, 영화, 게임, 공연, 방송 등 다양한 엔터테인먼트 산업에서 콘텐츠를 제작, 배포, 경험하는 데 사용되는 기술을 의미한다. AI, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인, 스트리밍 플랫폼, 인터랙티브 기술 등이 포함된다.
엔터테인먼트 콘텐츠의 품질과 경험을 향상시키고, 새로운 창작 방식을 가능하게 하며, 시청자와의 인터랙션을 강화하는 것이 목적이다. 이를 통해 새로운 소비 방식을 창출하거나 전통적 미디어에서 디지털 플랫폼으로의 전환을 돕는다. 넷플릭스의 AI 기반 추천 시스템, VR 콘서트, AR을 활용한 인터랙티브 게임이 대표적이다. 이 과정에서 콘텐츠의 부가가치가 높아진다.
<문화 기술(CT, Culture Technology)>
문화 기술은 국가의 문화 콘텐츠 산업을 발전시키기 위해 기술을 이용해 문화적 요소를 담은 콘텐츠를 개발, 보존, 전파하는 기술이다. 주로 문화적 창의성과 테크놀로지 도구가 결합된 형태로 나타나며, 다양한 문화 콘텐츠를 기술적으로 세계화하거나 보존하는 데 중점을 둔다.
문화 기술의 목적은 문화적 가치를 강화하고, 글로벌 시장에서 한국의 문화 콘텐츠가 경쟁력을 갖도록 기술을 도입하는 것이다. K팝이나 한류 콘텐츠가 글로벌 시장에서 성공할 수 있도록, 이를 제작하고 유통하는 과정에 문화 기술이 적용된다.
SM 엔터테인먼트의 CT 전략, 한국 전통 문화를 디지털 기술로 복원하거나 확산시키는 프로젝트 등이다.
K콘텐츠를 글로벌로 확산시키는 방법도 두 기술이 다르다. 엔터테인먼트 테크는 전반적인 엔터테인먼트 산업에 사용되는 기술을 의미하며, 글로벌 시장을 타겟으로 다양한 포맷의 콘텐츠 제작과 소비를 지원한다. 두 개념 모두 콘텐츠와 기술의 융합을 중심으로 하지만, 엔터테인먼트 테크는 산업 전체를 포괄하고, CT는 문화적 가치를 기술로 증대하는 데 집중하고 있다는 점에서 차이가 있다.
4 엔터테크는 완전히 새로운 기술인가?
엔터테인먼트 테크놀로지(엔터테크)는 완전히 새로운 기술은 아니다. 그렇지만 엔터테크는 새로운 생태계를 만든다.
엔터테인먼트 산업의 핵심 가치인 IP나 콘텐츠에 ICT(정보통신기술)를 결합한 것으로, 완전히 새로운 기술이라기보다는 기존 기술의 융합과 적용이라고 볼 수 있다. 그러나 이 기술은 엔터테인먼트 산업에 새로운 가치를 창출하고 소비자 경험을 혁신하는 데 중요한 역할을 하고 있다는 점에서 의미가 있다.
엔터테인먼트와 기술의 결합은 오래전부터 있었다. 19세기 말 카메라의 발명이 서양 미술에 변화를 가져왔고, 영화도 사진을 움직이게 하는 기술 연구에서 시작됐다. 미디어 및 콘텐츠 산업의 발전은 항상 기술의 발전과 밀접하게 연관되어 왔다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로의 발전이 이를 잘 보여준다.
특히 디지털 기술의 발전은 콘텐츠 산업 발전과 '동전의 양면'과 같은 관계를 가지고 있다. 최근의 엔터테크는 AI, VR, 메타버스 등 새로운 기술을 활용하여 기존의 엔터테인먼트 산업을 혁신하고 있다. 이는 기존 기술의 진화와 새로운 적용이라고 볼 수 있다.
Entertainment technology is not a completely new technology, but enttech creates a new ecosystem.
It combines the core value of the entertainment industry, IP or content, with information and communication technology (ICT), and is not a completely new technology, but rather a convergence and application of existing technologies.
However, it is significant in that it is playing an important role in creating new value for the entertainment industry and revolutionizing the consumer experience. The marriage of entertainment and technology goes back a long way.
The invention of the camera at the end of the 19th century transformed Western art, and cinema began with the study of the technology to move pictures. The development of the media and content industry has always been closely linked to the advancement of technology.
The evolution of print media to the airwaves, radio to television, and black-and-white to color television is a good example of this.
The development of digital technology, in particular, has a "two sides of the same coin" relationship with the development of the content industry.
In recent years, entrepreneurs have utilized new technologies such as AI, VR, and metaverse to revolutionize the traditional entertainment industry. This can be seen as an evolution and new application of existing technologies.
<기존 기술의 응용 및 발전>
AI, VR/AR, 블록체인, 5G 등은 이미 다양한 산업에서 사용되고 있는 기술이다.
이러한 기술들은 금융, 의료, 제조 등 여러 분야에서 활용되고 있었지만, 엔터테인먼트 산업에 특화된 방식으로 응용되어 새로운 가치를 창출하는 것니다. AI 기술은 콘텐츠 추천 알고리즘이나 가상 캐릭터 생성에 사용되고, 가상현실(VR)은 몰입형 엔터테인먼트 경험을 제공하는데 활용된다. 기술 그 자체는 기존에 존재했지만, 엔터테인먼트 산업에 맞춰 창의적이고 혁신적으로 사용되고 있다.
<기술의 새로운 조합과 융합>
기술의 융합이 엔터테크에서 매우 중요한 역할을 한다. 개별 기술들이 엔터테인먼트에 맞춰 조합되면서 새로운 방식으로 활용되고 있다. 예를 들어, 메타버스는 VR/AR 기술과 블록체인 기술을 결합해 새로운 형태 가상 엔터테인먼트 경험을 제공한다. AI를 중심으로 메타버스, VR,XR 기술 등이 조화되기도 한다. 블록체인 기술은 전통적으로 금융이나 자산 관리에 사용되었지만, 이제는 NFT(대체 불가 토큰)로 엔터테인먼트 콘텐츠의 소유권을 관리하거나 거래하는 데 사용되며, 이는 엔터테인먼트 산업에서 새로운 수익 모델을 만들어낸다.
<소비자 경험의 혁신>
엔터테인먼트 테크의 핵심은 기술 자체가 아니라, ‘테크놀로지가 엔터테인먼트 소비와 경험을 혁신하는 방식’에 있다.
스트리밍 플랫폼은 기존의 인터넷 기술을 이용해 영화나 드라마를 언제 어디서든 더 쉽게 소비할 수 있게 만들었고, 실시간 인터랙티브 콘텐츠(라이브 스트리밍 중 팬과의 소통)는 기존 방송 방식에서 탈피한 새로운 형태의 경험을 제공한다. 이는 새로운 기술의 발명이 아니라, 기존 테크놀로지가 엔터테인먼트 소비의 혁신을 위해 어떻게 활용되는지를 보여주는 대표 사례다.
<새로운 비즈니스 모델 창출>
엔터테크는 기존 기술을 통해 새로운 비즈니스 모델을 창출한다. 예를 들어, 스트리밍 서비스는 콘텐츠 테크와 인터넷 기술을 결합하여 전통적인 TV 방송 모델을 대체하거나 보완하고 있다. 이 과정에서 구독 기반 서비스, 광고 수익 모델 등 새로운 수익 구조가 등장했다.
또 팬덤 이코노미나 디지털 굿즈 판매와 같은 모델도 기존 기술을 창의적으로 엔터테인먼트에 적용하여 새로운 경제적 기회를 만들어내고 있다.
<기술적 진화와 혁신의 연속성>
엔터테크는 완전히 새로운 기술이 탄생했다기보다는, 기술이 진화하고 그 진화를 엔터테인먼트 산업에 맞춰 혁신적으로 적용한 결과다. 3D 그래픽스는 영화나 게임 산업에서 오랫동안 사용되어 왔지만, 이제는 몰입형 가상현실(VR)로 발전하여 더 생생한 엔터테인먼트 경험을 제공한다.
I 역시 기존에 존재하던 기술이지만, 이를 이용한 콘텐츠 추천 시스템, 가상 아티스트, 실시간 번역 기술 등은 엔터테인먼트 산업의 변화를 이끌어낸다.