게임 IP의 영화·TV 각색: 성공을 위한 복잡한 여정과 한국 게임업계가 배울 점
게임 IP의 영화·TV 각색: 성공을 위한 복잡한 여정과 한국 게임업계가 배울 점
게임 IP(지식재산권)의 영화·TV 각색이 전 세계 엔터테인먼트 업계에서 새로운 성장 동력으로 주목받고 있다. "마인크래프트 무비"가 전 세계 박스오피스 9억 달러를 돌파하며 이름값을 증명했고, "파이브 나이츠 앳 프레디스(Five Nights at Freddy's)"는 저예산 공포 게임 원작임에도 견고한 팬덤을 기반으로 영화에서도 성공을 거뒀다.
이런 성공 사례는 게임 IP가 지닌 콘텐츠 확장성과 상업적 가치를 입증하는 것으로, 단순한 게임을 넘어 트랜스미디어 프랜차이즈로 발전할 수 있는 가능성을 보여준다. 특히 오리지널 콘텐츠 확보에 어려움을 겪는 할리우드 스튜디오들에게 검증된 게임 IP는 안정적인 투자처로 떠오르고 있다.
그러나 모든 게임 IP가 같은 길을 걷는 것은 아니다. "레지던트 이블"이나 "앵그리버드" 등 이미 한 차례 부진을 경험한 IP들도 재도전에 나서는 상황이다. 이런 도전에는 기존 팬들의 관심을 다시 끌어올리고, 새로운 관객층을 확보해야 하는 이중의 과제가 놓여 있다.
게임 팬덤은 생각보다 빠르게 이탈하거나, 성장에 따라 새로운 IP를 찾아 '졸업'하기도 한다. 10대 시절 열광했던 게임에 대한 향수는 20~30대가 되면서 약화되고, 이는 장기적인 IP 확장에 큰 도전이 된다. 따라서 장기적 브랜드 관리와 중장기 로드맵은 이제 선택이 아닌 필수다. 한국 게임업계가 해외 사례에서 배울 수 있는 지점은 무엇일까?
Game IP Adaptations to Film and TV: The Complex Journey to Success and Lessons for Korean Game Industry
The adaptation of game IP (Intellectual Property) to film and TV has emerged as a new growth engine in the global entertainment industry. "The Minecraft Movie" surpassed $900 million at the global box office, proving its worth, while "Five Nights at Freddy's," despite being based on a low-budget horror game, achieved success through its solid fandom. However, not all game IPs follow the same path. IPs like "Resident Evil" and "Angry Birds," which have already experienced setbacks, are now attempting comebacks.
Game fandoms can dissolve faster than expected or "graduate" to new IPs as they grow. Therefore, long-term brand management and mid-to-long-term roadmaps are no longer optional but essential. What can the Korean game industry learn from international cases?
The Potential and Limitations Revealed by "The Minecraft Movie"
"The Minecraft Movie," presented by Warner Brothers, earned over $900 million at the global box office, setting the second-highest record among films based on games. This case confirms the potential of game-based films, but it also exposed certain limitations.
Advantages: The film secured massive profits through worldwide recognition, broad fandom, and brand power. The recognition of the "Minecraft" brand itself had the effect of significantly reducing marketing costs and successfully brought both young audiences and their families to theaters. It also created additional benefits such as increased game sales and related merchandise.
Limitations: Despite low critic ratings, it relied solely on fandom support, which raised controversies about its cinematic quality. Rotten Tomatoes scores showed a significant gap with critic ratings at 46% and audience ratings at 78%, indicating that despite strong support from fans, it failed to appeal to general movie audiences. There were also criticisms that it focused too much on visuals and action, failing to fully implement the creativity and freedom of the Minecraft game.
"The Minecraft Movie" used its massive fan base as a driving force for success, but the challenge of how to adjust the narrative of the original game to fit film grammar remains unresolved. In particular, there are evaluations that, due to the sandbox nature of Minecraft with no predetermined story, there was insufficient consideration about what story to tell in the film adaptation. This will be an important lesson for future film adaptations of other game IPs.
"마인크래프트 무비" 흥행이 보여준 가능성과 한계
워너브라더스가 선보인 마인크래프트 무비(A Minecraft Movie)는 전 세계 박스오피스에서 9억 달러 이상의 수익을 올리며, 역대 게임 원작 영화 중 두 번째로 높은 기록을 세웠다. 이는 게임 원작 영화가 지닌 잠재력을 다시금 확인시킨 사례지만, 동시에 한계를 노출했다는 점도 주목할 만하다.
장점: 전 세계적인 인지도와 폭넓은 팬덤, 브랜드 파워를 통해 막대한 수익을 확보했다. 특히 '마인크래프트'라는 브랜드 자체가 가진 인지도는 마케팅 비용을 크게 절감하는 효과를 가져왔으며, 젊은 관객층과 그들의 가족을 동시에 극장으로 불러들이는 데 성공했다. 또한 게임 판매와 관련 상품 판매 증가라는 부가적 효과도 창출했다.
한계: 낮은 비평가 평점에도 불구하고 팬덤의 지지에만 의존했으며, 이로 인해 영화적 완성도 논란이 제기됐다. 로튼토마토 평점은 비평가 46%, 관객 평점 78%로 큰 차이를 보였는데, 이는 팬덤의 강력한 지지에도 불구하고 일반 영화 관객들에게는 어필하지 못했음을 의미한다. 또한 비주얼과 액션에 치중한 나머지, 마인크래프트 게임이 가진 창의성과 자유도를 영화에서 충분히 구현하지 못했다는 지적도 있었다.
"마인크래프트 무비"는 거대한 팬층을 흥행 동력으로 삼았으나, 원작 게임의 서사를 어떻게 영화 문법에 맞춰 조율할 것인지에 대한 문제는 여전히 해결 과제로 남았다. 특히 샌드박스 게임의 특성상 정해진 스토리가 없는 마인크래프트를 영화로 각색하는 과정에서 어떤 이야기를 담을 것인가에 대한 고민이 부족했다는 평가가 있다. 이는 앞으로 다른 게임 IP의 영화화 과정에서도 중요한 교훈이 될 것이다.
"파이브 나이츠 앳 프레디스": 10년간 쌓아 올린 팬덤의 힘
2025년 4월 LA 게임 컨퍼런스에서, "파이브 나이츠 앳 프레디스(Five Nights at Freddy's)" 제작을 맡은 러셀 바인더(스트라이커 엔터테인먼트 대표)는 IP의 확장 과정을 생생하게 전했다. 그는 이 사례가 단순한 '게임의 영화화'가 아니라, 팬덤과 함께 성장한 '문화 현상'으로 접근해야 함을 강조했다.
"시장에 콘텐츠를 '선별적으로' 뿌리고, 일정한 템포로 팬들이 즐길 거리를 제공하면서, 나머지는 팬덤의 자발적 확산에 맡기는 것이 핵심이다. 우리는 팬들에게 항상 '더 알고 싶은' 무언가를 남겨두었고, 그것이 커뮤니티를 지속적으로 활성화시키는 원동력이 되었다." – 러셀 바인더(Striker Entertainment)
"파이브 나이츠 앳 프레디스"는 2014년 스콧 코슨(Scott Cawthon)의 호러 인디 게임에서 출발했다. 초기에는 소규모 개발팀과 제한된 예산으로 시작했지만, 공포 게임 특유의 긴장감과 미스터리한 세계관이 인터넷 커뮤니티에서 큰 반향을 일으켰다. 이후 유튜브, SNS 등에서 점프 스케어 영상, 팬아트, 밈(Meme) 등 2차 창작물이 폭발적으로 늘어나며 커뮤니티가 확장됐다.
특히 주목할 점은 게임 자체가 가진 서사적 요소와 미스터리 요소가 팬들의 상상력을 자극했다는 것이다. 게임 속 단서들은 복잡한 스토리를 암시했고, 이에 팬들은 자발적으로 '로어 헌터(lore hunter)'가 되어 게임의 숨겨진 이야기를 파헤치기 시작했다. 이 과정에서 수많은 팬 이론과 해석이 쏟아졌고, 이는 자연스럽게 커뮤니티의 활성화로 이어졌다.
머천다이징 사업은 처음에는 소규모로 시작했지만, 플러시 인형, 피규어, 의류 등 다양한 제품으로 확장되며 이미 누적 20억 달러에 달하는 가치를 확보했다는 평가도 있다. 특히 타겟, 월마트 등 주요 유통채널에서의 성공은 이 IP가 단순한 게임을 넘어 대중문화의 일부로 자리 잡았음을 보여준다.
라이선스 취득과 영화화 과정: 첫 라이선스 계약에만 2~3년이 소요됐고, 제작자 제이슨 블룸의 참여로 6년을 더 거쳐 2023년 말 영화가 공개됐다. 이는 게임 IP의 영화화가 단순히 권리를 사서 제작하는 것이 아니라, 장기적인 비전과 인내가 필요한 과정임을 보여준다. 특히 블룸하우스와의 파트너십은 저예산 호러 영화의 전문성을 "파이브 나이츠 앳 프레디스"의 세계관과 효과적으로 결합시킨 성공적인 사례로 평가받는다.
흥행 성적: 2,000만 달러라는 비교적 저예산으로 만들어졌음에도 전 세계 3억 달러 가까운 수익을 올렸다. 특히 북미 시장에서 반 이상의 성과를 달성했다. 제작비 대비 수익률(ROI)로 보면 2023년 개봉한 영화 중 최상위권에 속하는 성과다. 더욱 주목할 점은 마케팅 비용이 일반적인 할리우드 영화의 절반 수준에 불과했다는 것인데, 이는 팬덤의 자발적인 홍보 효과가 컸음을 의미한다.
선별적 노출 전략: 극장 개봉 당일 스트리밍 서비스(피콕)에서 동시 공개했음에도 불구하고 흥행에 성공했다. 이는 탄탄한 팬덤과 선별적 콘텐츠 노출이 동시에 작용한 결과로 해석된다. 영화는 게임의 핵심 요소를 유지하면서도, 더 넓은 관객층을 위한 새로운 요소를 추가했다. 또한 개봉 전 트레일러와 티저를 통해 핵심 팬들을 만족시키면서도 새로운 관객의 호기심을 자극하는 전략을 성공적으로 실행했다.
이러한 성공 요인을 분석한 바인더는 "게임 IP를 영화화할 때는 단순히 게임의 인기에만 기대지 말고, 왜 팬들이 그 게임을 사랑하는지 깊이 이해해야 한다"고 강조했다. 그는 "파이브 나이츠 앳 프레디스"의 경우, 게임의 공포 요소와 미스터리한 서사, 그리고 독특한 캐릭터 디자인이 팬들을 매료시킨 핵심 요소였으며, 영화는 이러한 요소를 충실히 반영하면서도 영화만의 새로운 경험을 제공했다고 설명했다.
순위 | 영화 제목 | 글로벌 박스오피스 수익 |
---|---|---|
1 | 슈퍼 마리오 브라더스 무비 | 14억 달러 |
2 | 마인크래프트 무비 | 9억 960만 달러 |
3 | 소닉 더 헤지혹 3 | 4억 9,220만 달러 |
4 | 포켓몬 탐정 피카츄 | 4억 5,010만 달러 |
5 | 워크래프트 | 4억 3,900만 달러 |
6 | 램페이지 | 4억 2,810만 달러 |
7 | 언차티드 | 4억 710만 달러 |
8 | 소닉 더 헤지혹 2 | 4억 540만 달러 |
9 | 앵그리버드 무비 | 3억 5,230만 달러 |
10 | 프린스 오브 페르시아 | 3억 3,640만 달러 |
"Five Nights at Freddy's": The Power of a Fandom Built Over 10 Years
At the LA Game Conference in April 2025, Russell Binder (CEO of Striker Entertainment), who produced "Five Nights at Freddy's," vividly shared the process of expanding the IP. He emphasized that this case should be approached not simply as a "game-to-film adaptation" but as a "cultural phenomenon" that grew with its fandom.
"The key is to 'selectively' spread content in the market, provide fans with things to enjoy at a regular tempo, and leave the rest to the spontaneous spread of fandom. We always left something 'more to know' for fans, which became the driving force that continuously activated the community." – Russell Binder (Striker Entertainment)
"Five Nights at Freddy's" started as a horror indie game by Scott Cawthon in 2014. Initially starting with a small development team and limited budget, the tension and mysterious worldview unique to horror games resonated greatly in internet communities. Subsequently, secondary creations such as jump scare videos, fan art, and memes exploded on YouTube and social media, expanding the community.
Particularly noteworthy is that the narrative elements and mystery elements inherent in the game stimulated the imagination of fans. Clues in the game hinted at a complex story, and fans voluntarily became "lore hunters," starting to unravel the hidden stories in the game. In this process, numerous fan theories and interpretations emerged, naturally leading to the activation of the community.
The merchandising business started small but has expanded to various products such as plush dolls, figures, and clothing, with evaluations suggesting it has already secured a value reaching $2 billion cumulatively. In particular, the success in major distribution channels such as Target and Walmart shows that this IP has established itself as part of popular culture beyond just a game.
License Acquisition and Film Adaptation Process: The first license contract alone took 2-3 years, and with the participation of producer Jason Blum, the film was released at the end of 2023 after 6 more years. This shows that the film adaptation of a game IP is not simply buying rights and producing, but a process requiring long-term vision and patience. In particular, the partnership with Blumhouse is evaluated as a successful case that effectively combined the expertise of low-budget horror films with the world of "Five Nights at Freddy's."
Box Office Performance: Despite being made with a relatively modest budget of $20 million, it earned nearly $300 million worldwide. In particular, it achieved more than half of its performance in the North American market. In terms of Return on Investment (ROI), it ranks among the top films released in 2023. What's more notable is that the marketing cost was only about half that of a typical Hollywood film, indicating that the spontaneous promotional effect of the fandom was significant.
Selective Exposure Strategy: It succeeded at the box office despite being simultaneously released on the streaming service Peacock on the day of its theatrical release. This is interpreted as the result of both a solid fandom and selective content exposure working simultaneously. The film maintained the core elements of the game while adding new elements for a wider audience. It also successfully executed a strategy of satisfying core fans while stimulating the curiosity of new audiences through trailers and teasers before the release.
Analyzing these success factors, Binder emphasized, "When adapting game IP to film, you shouldn't simply rely on the popularity of the game, but deeply understand why fans love that game." He explained that in the case of "Five Nights at Freddy's," the core elements that captivated fans were the horror elements of the game, the mysterious narrative, and the unique character design, and the film faithfully reflected these elements while providing a new experience unique to film.
IP를 해석하는 다양한 시선: 원작자와 제작진의 균형 잡기
게임 IP를 영화나 TV 시리즈로 각색하는 과정에서 가장 중요한 것은 원작의 정체성을 유지하면서도 새로운 매체에 맞게 재해석하는 균형감각이다. 이 과정에서 원작자(게임 개발사)와 제작진(영화/TV 스튜디오) 사이의 협업 방식이 성패를 가르는 핵심 요소로 떠오른다.